tag:blogger.com,1999:blog-68361914680852712072024-03-24T00:20:48.928-07:00Bahasa JavaBelajar Pemrograman Java Dari DasarBahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.comBlogger130125tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-51238171996388742672019-05-29T14:07:00.002-07:002019-05-29T14:07:35.449-07:00Langkah Penting untuk Menjadi Programmer yang HebatMengingat betapa dunia kini bernafas dengan teknologi yang menakjubkan. Setiap sudut dan ruang kini telah diisi dengan teknologi yang canggih. Programmer adalah salah satu pekerjaan yang berperan penuh untuk kemajuan teknologi. Itu sebabnya, menjadi seorang programmer yang hebat adalah impian dari banyak orang.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="programmer java hebat" border="0" data-original-height="1102" data-original-width="735" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXK4dpFJaz2aM4_AF5xqOedfmRD4xlFCR_6HSxcuQKyszSQNL4GkNK-SZKIUWlFexgCaaVPIlCsFKvSSvLOQUDYT-dhe_mN0nGJD7C1SytJlRimvP60nMR_RbR0yhUUgVrbZWHt5rDuHQ/s640/java+programmer.png" title="" width="425" /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<br />
Jika Anda merupakan salah satu dari banayk orang tersebut, maka Anda harus paham bahwa ada banyak hal yang perlu Anda lakukan sebelum Anda terjun ke dalamnya. Nah, dalam artikel kali ini, saya akan membagikan sedikit masukan mengenai langkah penting menjadi programmer yang hebat sesuai harapan Anda. Simaklah langkah-langkah berikut ini!<br />
<br />
<h4>
Pahami Peran Programmer</h4>
<br />
Sebelum Anda memutuskan untuk menjadi seorang programmer, Anda harus memahami apa peran dari programmer. Karena pemrograman kompter tidak hanya memiliki satu jalur, ada beberapa spesifikasi yang dapat Anda fokuskan.<br />
<br />
Pada dasarnya pemrograman komputer dibagi menjadi dua jenis, yaitu pemrograman aplikasi dan pemrograman sistem.<br />
<br />
Anda harus pahami betul, jenis pemrograman apa yang ingin Anda tekuni.<br />
Ketika Anda telah mendapatkan jenis pemrograman yang cocok dengan Anda, maka Anda harus menentukan bahasa pemrograman yang cocok dengan jenis pemrograman yang ingin Anda geluti.<br />
<br />
Anda tidak harus memilih satu di antara mereka, ingin berapapun jenis pemrograman yang ingin Anda geluti, itu tetap menjadi hak Anda.<br />
<br />
Agar lebih memahami apa peran programmer, sebaiknya Anda banyak bergabung dengan grup-grup para programmer di beberapa media sosial. Ketika Anda bergabung dengan mereka, Anda akan banyak mengobrol sekitar programming. Anda bisa saling berbagi pengalaman dan pengetahuan.<br />
<br />
<h4>
Pelajari Keterampilan dengan Tepat</h4>
<br />
Setelah Anda memahami betul tentang peran dari seorang programmer dan menemukan spesialisasi yang ingin Anda tekuni, maka langkah selanjutnya ialah mempelajari keterampilan sesuai dengan spesialisasi yang ingin Anda pilih. Pelajarilah bahasa pemrograman yang relevan dengan bidang pemrograman yang Anda inginkan.<br />
<br />
Kebanyakan programmer memilih spesialis yang berbeda-beda, meskipun juga ada yang menguasai banyak bidang pemrograman. Namun bagi Anda yang baru ingin memulai, sebaiknya memilih fokus yang Anda sukai. Ada banyak pemrograman yang dapat Anda pilih, seperti java, web, Android dan banyak yang lainnya.<br />
<br />
<h3>
Perhatikan Beberapa Langkah Penting Menjadi Programmer!</h3>
<br />
<h4>
Mengikuti Pelatihan dan Pendidikan</h4>
<br />
Mencari ilmu merupakan hal yang wajib bagi seorang programmer. Meskipun tidak menempuh pendidikan formal seperti kuliah di jurusan yang berkaitan dengan programming, Anda juga bisa mengikuti beberapa kursus, magang dan semacamnya. Ilmu pemrograman dapat Anda dapatkan dari mana saja.<br />
<br />
Walaupun saya pikir, menempuh pendidikan formal di perkuliahan adalah hal yang jauh lebih baik. Dengan menempuh pendidikan formal terkait programming, Anda akan mendapatkan hasil pencapaian yang maksimal. Dengan catatan, Anda tepat dalam memilih jurusan dan benar-benar serius menekuni perkuliahan.<br />
<br />
<h4>
Buat Portofolio</h4>
<br />
Langkah selanjutnya ialah membuat portofolio. Untuk mendapatkan pekerjaan sebagai programmer, Anda harus mempunyai portofolio. Hal ini untuk meyakinkan orang lain dengan karya yang telah Anda hasilkan. Manager programmer akan menilai keahlian Anda dari portofolio yang Anda buat sebelum merekrutnya.<br />
<br />
Hal ini tidak terkecuali bagi Anda yang ingin menjadi programmer dengan membuka usaha sendiri. Meskipun Anda menjadi programmer untuk Anda sendiri, tetap saja, para pelanggan juga membutuhkan bukti dari hasil kerja Anda. Mereka akan menilai komitmen Anda dari portofolio tersebut.<br />
<br />
<h4>
Melamar Pekerjaan atau Memasarkan Produk</h4>
<br />
Dalam langkah ini, ada dua jalan yang berbeda. Tergantung Anda ingin memilih jalan yang mana sebagai programmer. Anda ingin menjadi programmer yang bergabung di sebuah perusahaan ataukah membuka usaha sendiri (freelancer)?<br />
<br />
Jika Anda memilih jalan untuk bergabung dengan sebuah perusahaan, maka Anda harus membuat surat lamaran dan melalui interview.<br />
<br />
Ketika Anda mendapat kesempatan untuk melakukan test, maka Anda harus mempersiapkan semuanya dengan matang.<br />
<br />
Anda coba untuk latihan wawancara, juga latihan membuat kode-kode yang mungkin saja nanti akan diujikan. Jangan lupa untuk membawa portofolio yang telah Anda buat.<br />
<br />
Sedangkan jika Anda memilih jalan sebagai freelancer, maka Anda harus pandai mempromosikan keahlian Anda kepada instansi atau perusahaan. Anda harus pandai meyakinkan pelanggan Anda bahwa Anda dapat diandalkan untuk proyek yang mereka butuhkan.<br />
<br />
Akan tetapi, dari semua langkah penting menjadi programmer yang saya sebut di atas tidaklah lebih penting dari selalu mencoba dan terus belajar. Karena waktu terus berjalan membawa teknologi untuk terus berkembang. Untuk menjawab semua itu, Anda harus tetap belajar mencoba hal-hal baru, berinovasi dengan karya-karya Anda.<br />
<div>
<br /></div>
Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-15045266973189909122019-05-15T21:04:00.001-07:002019-05-15T21:04:36.784-07:00Tips Belajar Pemrograman Komputer Tanpa Pusing dan Stres<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<b>Tips Belajar Pemrograman Komputer Tanpa Pusing dan Stres!</b>-Memang dapat dikatakan bahwa pemrograman komputer merupakan pekerjaan yang luar biasa. Itu sebabnya sekarang semakin banyak orang yang berusaha keras untuk mempelajari tentang cara membuat kode. Jika Anda berminat untuk mempelajari pemrograman, baik untuk karier atau hanya dijadikan sebagai hobi, maka Anda harus siap dengan segala resikonya.<br />
<br />
Sebelum memulai langkah untuk belajar pemrograman komputer, kita harus mengakui bahwa belajar pemrograman itu sulit, dan memang butuh waktu. Berhadapan dengan kode-kode dan algoritma? Itu tidak menutup kemungkinan bahwa ini akan menjadikan kita sedikit geram dan menjambak rambut kita sendiri. Ya, mungkin itu sedikit berlebihan, apalagi ketika kamu menemukan kode error tapi sulit untuk memperbaikinya.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="tips belajar pemrograman" border="0" data-original-height="1024" data-original-width="683" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFUBkakiTBKWgHhYGhjZwTrmsguRrA1fxMh5Ek-zPkJ1WofPeMHGZK3yX_-SmLUYcO8klmV7ShcCTlTxtcj1i3LW5DxCuO9Pz5VKYEhSU6naNDInUmw37Dha_b8rcirhLQ6SrjUSTv_tM/s1600/tips+belajar+pemrograman.jpg" title="" /></div>
<br />
<br />
Saya mengatakan ini bukanlah hal yang terlalu dibesar-besarkan, akan tetapi ini adalah fakta. Sebagian besar programmer berpengalaman pasti mengalami kesulitan itu pada awalnya. Apalagi bagi mereka yang mulai mempelajarinya.<br />
<br />
Tapi jangan katakan gara-gara ini Anda merasa memilih jurusan yang salah. Namun meskipun sulit, itu bukan berarti Anda bisa tidak menikmatinya. Dan untuk kali ini, saya akan membagikan sedikit tips belajar pemrograman komputer tanpa harus berhadapan dengan rasa stres.<br />
<br />
Dan inilah beberapa cara yang dapat Anda lakukan untuk menghindari atau setidaknya mengurangi rasa stres ketika belajar pemrograman komputer yang bisa Anda aplikasikan mulai saat ini.<br />
<br />
<h4 style="text-align: left;">
Kuatkan Mental dan Fokus</h4>
<br />
Seperti yang saya katakan di atas, pemrograman itu tidak mudah, dan hal tersebut diakui oleh hampir semua programmer. Jangankan ketika orang yang masih belajar, bagi programmer yang sudah hebat dan andal sekalipun terkadang masih mengalami kebingungan ketika mendapati kesalahan pada kode-kode yang diketikkan.<br />
<br />
Oleh karena itu, hal pertama yang harus Anda lakukan untuk menghindari stres dalam belajar pemrograman, Anda harus benar-benar menguatkan mental. Dan Anda tidak perlu khawatir, ketika mental Anda benar-benar kuat dan tidak menyerah terhadap kesulitan, Anda akan mendapatkan kepuasan belajar yang luar biasa nantinya.<br />
<br />
Entah sudah berapa banyak bahasa pemrograman di luar sana saat ini. Baik yang sudah mapan atau yang masih dalam proses pengembangan. Fokus dalam satu bahasa dulu akan lebih baik karena biasanya kalau dasarnya sudah bagus maka belajar bahasa pemrograman lain akan lebih mudah.<br />
<br />
Misalnya ketika kamu belajar Java, kamu sudah dikatakan mahir, dan kamu ingin mencoba membuat game dengan menggunakan Unity dibandingkan dengan menggunakan libGDX. Seperti kita tahu Unity menggunakan C# sebagai salah satu bahasa pemrogramannya. Dan ini hampir mirip dengan Java, sama-sama pemrograman berorientasi objek dan memiliki syntax serupa. Jadi kamu akan lebih mudah mempelajarinya.<br />
<br />
<h4 style="text-align: left;">
Perbaiki Pola Pikir</h4>
<br />
Sadarilah bahwa setiap programmer akan mengalami kesulitan di awal. Anda bukanlah satu-satunya orang yang mengalami kesulitan dalam belajar pemrograman atau programming. Setiap proses membutuhkan waktu.<br />
<br />
Dan untuk pemrograman memang membutuhkan waktu yang panjang dalam mempelajarinya. Banyak orang mengatakan bahwa untuk ahli di suatu bidang maka membutuhkan waktu setidaknya 10 tahun. Ya, memang lama, tapi kalau untuk pemrograman sepertinya hal ini masuk akal.<br />
Jadi, jangan pernah merasa berkecil hati dengan kesulitan koding yang dihadapi. Yakinkan diri Anda bahwa Anda pasti mampu menguasainya materi-materi pemrograman sekalipun membutuhkan waktu yang lama.<br />
<br />
<h3 style="text-align: left;">
Cara Mudah Belajar Pemrograman Komputer</h3>
<div>
Berikut ini adalah beberapa cara mudah belajar program komputer yang bisa kamu terapkan dalam proses pembelajaran mulai hari ini.</div>
<h4 style="text-align: left;">
Pelajari Tahap Demi Tahap</h4>
<br />
Seperti bahasa lisan, bahasa pemrograman adalah topik pembelajaran yang luas, dan ini harus dipelajari dari bawah ke atas. Mulailah dari dasar-dasarnya terlebih dahulu. Unit paling dasar dari bahasa apa pun dimulai dengan huruf, lalu kata-kata, lalu kalimat. Untuk pemrograman komputer, Anda harus mulai dengan kata kunci, sintaksis, dan alur program secara keseluruhan.<br />
<br />
Jangan memikirkan tentang materi lanjutan sebelum Anda menguasai dasar-dasarnya. Ibaratnya Anda langsung mencoba membuat sebuah aplikasi mobile,akan tetapi Anda belum memahami aturan dasar tata bahasa pemrograman. Pasti Anda akan menemukan kesulitan dengan pemahaman apa yang sebenarnya kode-kode itu lakukan.<br />
<br />
Dengan kata lain, Anda tidak perlu terburu-buru. Fokus saja kepada satu topik dalam satu waktu sebelum pindah ke yang berikutnya. Dengan membatasi ruang lingkup studi Anda seperti ini, Anda dapat menjaga diri dari kewalahan. Jadi pelajari semuanya dengan santai.<br />
<br />
<h4 style="text-align: left;">
Carilah Referensi Sebanyak-banyaknya</h4>
<br />
Dalam pemrograman komputer, satu penjelasan seringkali tidak cukup untuk benar-benar dapat memahami topik tertentu. Itulah mengapa penting bagi Anda untuk mencari referensi sebanyak mungkin, baik dalam hal dokumentasi, tutorial, video, ceramah, dll.<br />
<br />
Setiap referensi akan membantu Anda untuk mendapatkan wawasan tambahan. Seperti ketika Anda belajar program Java misalnya, carilah contoh-contoh dan aplikasikan contoh-contoh itu pada project-project kecil dan sederhana lebih dulu. Modifikasi contoh-contoh program tersebut agar bekerja seperti yang kamu mau karena kamu adalah programmer.<br />
<br />
Oh ya, banyak tempat belajar komputer online yang bagus dan buku-buku pemrograman itu berbahasa Inggris. Jadi, belajar bahasa Inggris juga bisa mendukung kamu dalam mempelajari pemrograman. Setiap bahasa pemrograman mungkin terus berkembang, selalu ada yang baru, dan peningkatan-peningkatan yang dilakukan.<br />
<br />
<h4 style="text-align: left;">
Banyak Bermain-main</h4>
Yang dimaksud bermain-main di sini ialah Anda harus banyak berekperimen dengan kode-kode. Jangan pernah takut untuk melakukan kesalahan. Dari kesalahan, Anda akan berusaha menemukan solusinya. Pemrograman komputer bukanlah sesuatu yang bisa dipelajari secara pasif dengan menjiplak dari sebuah teori, Anda juga harus belajar dengan otodidak.<br />
<br />
Bagaimanapun juga, Anda harus membuat tangan Anda kotor. Untuk awal mencoba-coba, kemungkinan besar Anda akan menemukan kesalahan. Lalu pelajari cara memperbaikinya atau mengatasinya. Berlatihlah membangun pengalaman dari kealahan, karena pengalaman akan membangun kepercayaan, dan kepercayaan diri membuat Anda tidak merasa kewalahan atau tertekan.<br />
<br />
Biasanya mempelajari sesuatu yang kita sukai akan membuat lebih bersemangat. Misalnya Anda suka main game. Jadi kenapa tidak belajar pemrograman untuk membuat game? Seperti kita ketahui aplikasi game android misalnya saat ini sangat tinggi peminatnya.<br />
<br />
<h3 style="text-align: left;">
Kesimpulan</h3>
Kesimpulannya, pemrograman memang bukanlah hal yang mudah untuk dipelajari. Akan tetapi Anda dapat dapat melakukan hal-hal yang saya sebut di atas untuk menghindari rasa stres ketika belajar pemrograman komputer.<br />
<br />
Apakah Anda punya tips tersendiri yang bisa membantu Anda ketika belajar pemrograman? Silakan berbagi di kolom komentar. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi Anda. Tetap optimis dan teruslah berkarya.<br />
<div>
<br /></div>
</div>
Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-32690644388984179012019-05-15T18:11:00.000-07:002019-05-15T18:11:20.446-07:00Prospek Kerja Paling Keren di Bidang Komputer<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<b>Prospek Kerja Paling Keren di Bidang Komputer!</b> - Hal yang dikhawatirkan ketika ketika memilih jurusan kuliah ialah mengenai prospek kerja. Terkadang kita khawatir tidak mendapatkan pekerjaan yang sesuai dengan jurusan yang kita ambil, sehingga kita merasa bahwa kita salah mengambil jurusan.<br />
<br />
Nah, bagi kalian yang baru lulus tingkat SLTA dan masih khawatir dengan prospek kerja nantinya, di bawah ini bisa Anda jadikan pertimbangan untuk memilih jurusan di bidang komputer. Dan bagi Anda yang sudah terlanjur terjun ke perkuliahan bidang komputer, Anda tidak perlu khawatir dengan prospek kerja di bidang komputer nantinya setelah lulus kuliah.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="pekerjaan bidang komputer yang banyak di cari" border="0" data-original-height="1102" data-original-width="735" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdagxXNdTGMbqA8OU4gIddpk_eJdGy0lx22Ok4HcBMwpvvbnkNNNRtiMDo6GvorHTSRDn3zebKXfnMS10hl5_ZIqUbLl6hm0B7928KAMmIvKfJJczxhSCcRxImYfwDRyScH_v6UjXxZ8M/s1600/pekerjaan+jurusan+komputer+saat+ini.png" title="" /></div>
<br />
<br />
<h3 style="text-align: left;">
Beberapa Lapangan Pekerjaan Yang Digemari Saat Ini Terkait Bidang Komputer</h3>
<br />
Di bawah ini, beberapa contoh jenis pekerjaan luar biasa yang bisa Anda ambil setelah menyelesaikan studi Anda di bidang komputer:<br />
<br />
<h4 style="text-align: left;">
Programmer</h4>
Programmer tetap menjadi salah satu pekerjaan terpanas di bidang komputer. Orang yang berada dalam posisi pekerjaan ini harus dapat menulis kode dan membuat perangkat lunak. Dengan mengambil jurusan ilmu komputer atau teknik informatika, seseorang dapat mempersiapkan keahlian bidang ini dengan belajar tentang berbagai bahasa pemrograman dan teknik debugging.<br />
<br />
<h4 style="text-align: left;">
Analis Sistem Komputer</h4>
Analis sistem komputer merancang dan memprogram pembaruan sistem komputer atau mengawasi tim pengembangan dengan cermat. Mereka yang tidak memiliki latar belakang pemrograman berkolaborasi dengan departemen pengembangan perangkat lunak untuk mengimplementasikan perubahan. Tujuan utama analis sistem komputer adalah memaksimalkan laba atas investasi anggaran TI perusahaan.<br />
<br />
Analis sistem komputer membantu atasan mereka dengan penggunaan teknologi komputer yang efisien dan efektif. Banyak pengusaha lebih suka merekrut kandidat pekerjaan yang memiliki gelar sarjana. Akan tetapi untuk pekerjaan yang lebih kompleks, beberapa membutuhkan gelar master.<br />
<br />
<h4 style="text-align: left;">
Pengembang Aplikasi Seluler</h4>
Pekerjaan ini mengharuskan seseorang untuk mengetahui setidaknya satu sistem operasi seluler dan beberapa bahasa pemrograman. Seringkali, seseorang yang terlibat dalam posisi pekerjaan ini harus merancang dan menulis kode aplikasi seluler. Mereka mungkin harus mentransfer aplikasi dari satu platform ke platform lain dan mengintegrasikan database.<br />
<br />
Kemudian setelah aplikasi berjalan, mereka merancang dan menjalankan tes kode yang memastikan aplikasi seluler berfungsi dengan baik. Jika ada masalah, itu dicatat dalam log pengujian dan masalahnya diperbaiki.<br />
<br />
<h3 style="text-align: left;">
Mengenali Prospek Kerja di Bidang Komputer</h3>
Prospek bekerja di biang komputer terus terbuka lebar karena di era komputerisasi dan otomatisasi seperti sekarang ini tenaga-tenaga muda penuh inovasi sangat diperlukan. Mereka diharapkan bisa memberikan sesuatu yang baru dan membuat kehidupan lebih baik dengan skill yang di miliki di bidang komputer.<br />
<h4 style="text-align: left;">
Pengembang Web</h4>
<br />
Pengembang web bertanggung jawab atas cara situs web berfungsi. Mereka cenderung ke aspek teknis situs. Meskipun pengalaman dan sertifikasi mungkin cukup untuk membuat seseorang mendapatkan pekerjaan sebagai pengembang web, banyak pengusaha lebih memilih untuk mempekerjakan kandidat yang telah mendapatkan gelar sarjana dalam bidang yang terkait dengan komputer.<br />
<br />
<h4 style="text-align: left;">
Arsitek Jaringan Komputer</h4>
<br />
Arsitek jaringan komputer adalah seseorang yang mendesain jaringan yang digunakan secara internal dan antar kantor di perusahaan. Jika perusahaan lebih kecil, pekerjaan ini mungkin tumpang tindih dengan bidang lain. Biasanya, seorang arsitek jaringan bekerja untuk mengevaluasi, membuat, dan memonitor jaringan. Mereka memperbarui arsitektur jaringan untuk memenuhi persyaratan bisnis baru.<br />
<br />
Arsitek jaringan komputer juga dapat bekerja dengan jaringan area lokal, jaringan area luas, atau intranet. Arsitek jaringan komputer, merencanakan pemeliharaan dan pembaruan jaringan komputer, untuk memastikan bahwa jaringan berfungsi secara efisien dan tetap mutakhir secara teknologi. Seseorang yang mempunyai keahlian di bidang ini dapat bekerja untuk perusahaan layanan jaringan komputer, atau langsung di dalam perusahaan atau agensi tertentu.<br />
<br />
<h4 style="text-align: left;">
Manajer Komputer dan Sistem Informasi</h4>
<br />
Manajer komputer dan sistem informasi bertugas mengawasi kegiatan komputer dari sebuah organisasi atau perusahaan. Mereka menerapkan teknologi yang dapat membantu entitas ini mencapai tujuan mereka. Sementara beberapa perusahaan mempekerjakan calon pekerja dengan gelar sarjana, banyak yang lebih memilih mereka yang memiliki gelar master di bidang administrasi bisnis (MBA).<br />
<br />
<h4 style="text-align: left;">
Insinyur Perangkat Keras Komputer</h4>
<br />
Insinyur perangkat keras komputer meneliti, merancang, mengembangkan, menguji, dan mengawasi pembuatan dan pemasangan chip komputer, papan sirkuit, dan sistem komputer. Mereka juga bekerja dengan periferal komputer. Untuk bekerja sebagai insinyur perangkat keras komputer, seseorang harus mendapatkan gelar sarjana. Juga, untuk bekerja secara langsung dengan publik, seseorang harus memiliki lisensi.<br />
<br />
Setelah seseorang menyelesaikan studinya dan mendapatkan gelar dari masing-masing jurusan di bidang komputer, tentu ada sejumlah pekerjaan potensial yang tersedia, karena prospek kerja di bidang komputer sangat luas. Mereka akan mendapat sejumlah opsi pekerjaan dan gaji yang mengesankan dengan jurusan yang mereka ambil, dengan syarat mereka benar-benar menekuni jurusan yang mereka ambil.<br />
<div>
<br /></div>
</div>
Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-34479613066525106932019-04-16T15:51:00.001-07:002019-04-16T15:51:32.210-07:00Jurusan Terkait Bidang Komputer yang Kini Banyak Diminati<b>Jurusan Terkait Bidang Komputer yang Kini Banyak Diminati!</b> Kita sudah dapat menyadari banyak hal bahwa bidang komputer kini telah menguasai segala sektor kehidupan manusia. Segala sudut tidak lepas dari bidang komputer. Rata-rata, banyak instansi dan perusahaan yang kini tidak lepas dari pemanfaatan komputer.<br />
<br />
Kita tidak dapat menyangkal kebenaran itu. Karena memang pada kenyataannya, komputer telah banyak membantu meringankan pekerjaan manusia. Dan dengan kenyataan yang seperti ini, kesempatan dan peluang pekerjaan yang dibutuhkan dalam bidang komputer ini menjadi lebih besar.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="683" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0RPSJjks_rDBrotoHST-LW_Ui9o8PEM1W0oXh5JO8aygFMki9ooAqWukUpwTRJWhnULtlhdw26WQ7Y2Q5BwT7nH020RHFGj1zfi9fP1zQHbzWzpdnAbGru_KTEwT4pHHNYroT_SbNxe4/s1600/jurusan+terkait+bidang+komputer+yang+kini+banyak+diminati.jpg" /></div>
<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
Itulah sebabnya, mengapa kini kebanyakan orang berbondong-bondong untuk memilih jurusan bidang komputer untuk kuliah mereka. Mereka dapat melihat bahwa peluang berkarir di bidang komputer ini akan menjadi peluang yang konstan hingga mereka lulus kuliah nanti.</blockquote>
<br />
Namun suatu hal yang sangat disayangkan. Terkadang mereka menganggap bahwa semua jurusan yang berkaitan dengan komputer ialah sama. Mereka cenderung langsung memilih jurusan yang mereka temui, tanpa memahami <i>basic</i> dari masing-masing jurusan tersebut.<br />
<br />
Nah, bila demikian, Anda tidak perlu risau bagaimana cara membedakannya. Dalam artikel kali ini, saya akan membagikan sedikit ulasan tentang perbedaan masing-masing jurusan yang berkaitan dengan komputer. Karena masing-masing yang dianggap relatif sama ini memiliki basic yang berbeda.<br />
<br />
<h3>
Ternyata Banyak Yang Daftar Kuliah Jurusan Ini Lho!</h3>
<br />
Tapi, sebelum membahas lebih detail tentang perbedaan dari masing-masing jurusan ini, perlu Anda ketahui bahwa semua jurusan ini memiliki mata kuliah yang hampir sama, hanya saja bobot yang diberikan itu berbeda. Tentu saja pembobotannya dititik-beratkan terhadap mata kuliah yang sesuai dengan jurusannya.<br />
<br />
Nah, bagi kawan-kawan yang mempunyai minat untuk mengambil jurusan yang berkaitan dengan bidang komputer, sebaiknya simak terlebih dahulu tentang perbedaan dari masing-masing jurusan ini.<br />
<br />
<h4>
Teknik Informatika</h4>
<br />
Seringkali kita dipertemukan dengan sebuah mindset dimana kita menganggap bahwa orang yang lulusan teknik informatika bisa segalanya tentang komputer. Padahal tidak demikian. Teknik informatika mempunyai fokus keahlian tersendiri, walaupun jurusan ini memang memiliki cakupan yang luas.<br />
<br />
Teknik informatika merupakan nama lain dari ilmu komputer. Jurusan ini memang dituntut untuk menguasai seluruh teori hingga mempunyai keahlian dalam mengembangkan software. Dalam artian, orang yang lulus dari jurusan ini diharapkan ia dapat merancang, membuat dan juga dapat mengembangkan dari perangkat lunak (software).<br />
<br />
Selain itu, orang yang berada di jurusan ini diharapkan mampu berinovasi untuk menghasilkan sebuah software lebih canggih sesuai yang dibutuhkan.<br />
<br />
<h4>
Perbedaan Jurusan Terkait Bidang Komputer</h4>
Berikut ini beberapa jurusan kuliah yang masih berkaitan dengan komputer dan sanggup menarik minat banyak orang yang ingin melanjutkan pendidikannya.<br />
<h4>
Sistem Informasi</h4>
<br />
Jurusan sistem informasi ini diharapkan mempunyai daya analis yang tinggi. Karena basic dari jurusan sistem informasi ini diharapkan mampu menganalisis sistem yang berjalan di sebuah instansi atau perusahaan. Dari hasli analisis tersebut, diharapkan ia mampu merancang sistem informasi sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh perusahaan tersebut.<br />
<br />
Dengan arti lain, jurusan sistem informasi ini akan menyetak lulusan yang dapat mengintegrasikan sistem informasi sebagai solusi dari permasalahan yang ada di instansi atau perusahaan. Dengan hal tersebut, kinerja perusahaan akan menjadi lebih efektif dan efisien.<br />
<br />
<h4>
Teknik Komputer</h4>
<br />
Jurusan teknik komputer ini lebih lebih terfokuskan untuk merancang serta membangun sistem yang berbasis komputer. Titik berat dari jurusan ini ialah mempelajari tentang hardware, software maupun interaksi antara komputer dan manusia. Dengan kata lain, jurusan teknik komputer ini diharapkan dapat merancang dan merakit perangkat keras (komputer) beserta sistem telekomunikasi yang ada di dalamnya.<br />
<br />
<h4>
Teknologi Informasi</h4>
<br />
Jurusan teknologi informasi ini diharapkan dapat merancang dan mengimplementasikan sebuah teknologi informasi. Selain hal tersebut, jurusan dari teknologi informasi ini juga diharapkan dapat merawat teknologi informasi yang telah dibuat tersebut.<br />
<br />
<h4>
Rekayasa Perangkat Lunak</h4>
<br />
Sekilas jurusan rekayasa perangkat lunak ini serupa dengan jurusan teknik informatika. Hanya saja, rekayasa perangkat lunak ini lebih terfokus untuk mempelajari proses bagaimana cara mengambangkan software. Berbeda dengan teknik informatika yang terfokus kepada bagaimana cara mendapatkan hasil yang optimal dengan pengembangan yang dilakukan. Jadi, rekayasa perangkat lunak ini berorientasi terhadap prosesnya, bukan terhadap hasil.<br />
<br />
Jadi, sekalipun semua jurusan yang berkaitan dengan bidang komputer relatif sama, namun tetap saja mereka memiliki fokus yang berbeda. Ibaratkan minuman, antara kopi, teh dan susu. Mereka sama-sama minuman, namun tetep saja mereka adalah hal yang berbeda.<br />
<br />
Jadi sebelum Anda meminumnya, sebaiknya pahami terlebih dahulu minuman apa yang Anda sukai. Begitu juga dengan beberapa jurusan bidang komputer di atas ini. Sebelum Anda terjun ke dalamnya, sebaiknya pahami terlebih dahulu minat dan hobby Anda, lalu sesuaikan dengan jurusan yang tersedia.<br />
<div>
<br /></div>
Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-47689906244248164552019-04-15T17:07:00.000-07:002019-04-15T17:07:58.062-07:00Menjadi Seorang Programmer, Tidak Ada Salahnya Jika Mencoba!Menjadi seorang programmer memang terlihat keren. Tidak ada yang dapat memungkiri bahwa programming merupakan suatu pekerjaan yang saat ini paling banyak diminati dan tentu paling banyak yang membutuhkan. Ini terjadi karena dampak perkembangan teknologi komputer yang terbilang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Namun menjadi seorang programmer adalah sebuah pekerjaan yang tidak mudah untuk ditempuh. Saya akui itu memang benar.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="menjadi seorang programmer" border="0" data-original-height="1102" data-original-width="735" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzdtWY_wpPGV_oCOiab_nqNVyHUJxcn38Buj4z3ioVu5gXXBJZQFBASNCqEn3vKVyTrfZVoqBw4mUj07SKciiPHOKe-iRpCDTKQBsZ1NPTAfn3YOXOw08g_LGjpVRIFqEVutz5eYovzhM/s640/menjadi+seorang+programmer.png" title="seorang programmer sedang bekerja" width="426" /></div>
<br />
<br />
Akan tetapi, memilih karir menjadi seorang programmer adalah pilihan termudah yang dapat Anda ambil dibandingkan dengan jalur karir lainnya. Programming dapat dilakukan dengan modal kecil dan merupakan hal yang dapat Anda lakukan di mana saja.<br />
<br />
<h3>
Apa Itu Programmer?</h3>
<br />
Sebelum membahas berbagai alasan untuk menjadi seorang programmer, saya akan mengulas sedikit tentang programmer dan apa yang dilakukannya. Nah, programmer itu adalah orang yang membuat suatu perangkat lunak, baik itu sebuah sistem informasi maupun aplikasi, atau game dan sejenisnya.<br />
<br />
Seorang programmer akan memberikan solusi dari suatu masalah, bermain dengan kode-kode program. Ia memahami sebuah konsep, mendesain lalu mentranslasikannya dengan kode-kode ke dalam dengan komputer hingga menghasilkan sebuah perangkat lunak. Pada intinya, yang dilakukan seorang programmer ialah memerintahkan komputer dengan kode-kode untuk menghasilkan sebuah perangkat komputer sesuai dengan konsep.<br />
<br />
Berikut ini, beberapa alasan menjadi seorang programmer yang perlu Anda pertimbangkan.<br />
<br />
<h4>
Mudah Dipelajari</h4>
<br />
Pekerjaan programming jauh lebih mudah dipelajari dibandingkan dengan jalur bidang lainnya yang harus ditempuh bertahun-tahun di perguruan tinggi. Apakah memang demikian? Untuk menjadi seorang programmer Anda dapat mempelajarinya hanya dalam beberapa bulan, bahkan dapat dipelajari secara online. Kuncinya adalah fokuslah pada bahasa pemrograman yang akan kamu aplikasikan.<br />
<br />
Saat ini, sudah banyak terdapat tutorial di internet mengenai programming, baik dalam bentuk artikel maupun dalam bentuk video. Anda hanya perlu mengetikkan nama pemrograman apa yang ingin Anda pelajari. Untuk menerapkan semua teori yang Anda pelajari, Anda hanya perlu tekun dan gigih untuk mencoba-coba hal baru dan teliti dalam bermain dengan kode-kode.<br />
<br />
<h3>
Mengapa Menjadi Seorang Programmer?</h3>
<h4>
Biaya Modal yang Murah</h4>
<br />
Menjadi seorang programmer sama saja dengan membagun usaha dengan model dropship, nyaris tanpa biaya. Bagaimana tidak, dengan menjadi seorang programmer, Anda hanya perlu menyediakan PC yang memadai untuk programming. Selebihnya Anda hanya bermodal dengan usaha yang keras, ketekunan dan kreatifitas. Anda hanya harus pandai bermain dengan kode-kode.<br />
<br />
<h4>
Prospek Kerja yang Menjamin</h4>
Ketika Anda memutuskan untuk menjadi seorang programmer, maka tidak ada yang perlu dikhawatirkan lagi tentang peluang pekerjaan yang akan Anda dapatkan. Tentu jasa Anda sebagai programmer akan laris manis untuk masa kini, bahkan juga untuk masa yang akan datang.<br />
<br />
Mengapa demikian? Karena pada jaman sekarang ini komputer telah menguasai seluruh aspek kehidupan manusia, di bidang kesehatan, militer, dan bahkan dalam bersosial. Tenaga Anda sebagai programmer akan sangat dibutuhkan di kehidupan yang berteknologi ini. Anda hanya perlu mempunyai komitmen yang kuat serta terus berani mencoba dan mencoba.<br />
<br />
<h4>
Penghasilan yang Besar</h4>
Menjadi seorang programer tentu tidak perlu mengkalkulasikan tentang penghasilan yang didapatkan. Penghasilan yang besar yang didapat dari karir programmer akan sangat nampak, sekalipun dalam perhitungan yang kasar. Dapat Anda hitungkan, jika setiap program yang Anda buat selalu bernilai jutaan. Dan hal ini tidak menutup kemungkinan untuk dapat menghasilakan milayaran rupiah. Anda akan meraup banyak uang tanpa harus menanam modal yang besar.<br />
<br />
<h4>
Pekerjaan yang Menarik</h4>
Programmer merupakan salah satu pekerjaan yang menarik. Mengapa saya katakan demikian? Karena menjadi jika Anda menjadi seorang programmer, Anda akan mendapatkan hal baru setiap harinya. Anda juga akan mendapatkan tantangan yang luar biasa untuk menjadikan Anda lebih berkembang.<br />
<br />
Selain itu, pekerjaan pemrograman ini dapat Anda kerjakan kapan saja dan dimana saja. Dengan menjadi programmer, Anda dapat bekerja untuk diri Anda sendiri, berapa lama dan berapa banyak sesuai dengan yang Anda inginkan. Jika Anda menyukainya, programming juga bisa dikatakan sebagai hobi.<br />
<br />
Pada dasarnya, menjadi seorang programmer adalah pekerjaan yang sangat asyik dilakukan. Ini juga merupakan hal yang mudah dilakukan dan banyak mendapat keuntungan. Jadi tidak ada salahnya jika Anda mencoba menjadi seorang programmer, bukan? Tidak perlu memikirkan kesulitannya, karena modal utama menjadi seorang programmer adalah ketekunan dan kreatifitas.<br />
<div>
<br /></div>
Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-15076389397473728262019-04-14T20:11:00.001-07:002019-04-14T20:11:54.100-07:00Tips Memilih Laptop yang Cocok untuk Programming<b>Tips Memilih Laptop yang Cocok untuk Programming!</b> Ketika kita memilih jalan untuk menjadi seorang programmer, tentunya kita berpikir nih, apa saja hal yang wajib kita penuhi untuk programming ya? Dan, saya rasa itu bukanlah perkara yang sulit untuk di tempuh.<br />
<br />
Nah, hal utama yang memudahkan jalan Anda untuk menjadi programmer ialah memilih laptop yang ramah dengan pekerjaan Anda. Sebenarnya tidak ada merek laptop khusus yang direkomendasikan untuk digunakan dalam belajar pemrograman. Namun, ada beberapa spekulasi yang sebaiknya Anda penuhi dalam memilih laptop untuk programming.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="tips memilih laptop yang cocok untuk programming" border="0" data-original-height="1024" data-original-width="683" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyMYRfnKqtxxEAGo-7n-8XU3WHza2pI6Cx6MWrZBruOK7YNKYZayWQY2vol8gQfkeQH1DRkSwvgj7kRHis1j1cJvCbe3I8bJ48CpV_3obZIlJ-Ydxvnn56MYYXxVmiRuS6Kmh2Rxfrk3M/s640/tips+memilih+laptop+yang+cocok+untuk+programming.jpg" title="Laptop untuk programmer" width="426" /></div>
<br />
<br />
Anda jangan khawatir, dalam artikel kali ini, saya akan membagikan sedikit tips bermanfaat bagi Anda yang ingin atau mungkin sudah menjadi programmer. Inilah beberapa tips yang bisa membantu Anda untuk memilih laptop yang cocok untuk programming.<br />
<br />
<h4>
Kenali Kebutuhan</h4>
<br />
Untuk langkah awal yang harus Anda lakukan ketika memilih laptop untuk programming ialah Anda harus memahami bidang Anda. Tidak semua laptop dapat memebuhi semua kebutuhan. Jadi Anda perlu memahami bidang yang Anda tekuni dan disesuaikan dengan spesifikasi laptop yang Anda butuhkan. Untuk programming pembuat game maka harus lebih memfokuskan kepada grafis daripada pemrograman web.<br />
<br />
<h4>
Bersifat Portabel</h4>
<br />
Menjadi seoarang programmer harus siap untuk bekerja dimana saja. Dan kebanyakan para programmer memang banyak menyelesaikan pekerjaannya dimana saja, memilih tempat yang nyaman untuknya. Untuk itu, Anda harus memilih laptop yang simple. Jenis laptop berukuran 14 inci adalah pilihan yang pas untuk Anda.<br />
<br />
<h4>
Ukuran RAM yang Besar</h4>
<br />
Untuk ukuran RAM memang merupakan pertimbangan yang mendasar untuk pekerjaan programming. Mengapa? Karena bagi Anda pekerja program yang berat seperti membuat game dengan unity atau membuat program Android, maka wajib menggunaka laptop yang memiliki ukuran besar. Untuk bahasa pemrograman Android yang menggunakan Android Studio, Anda akan sangat lancar dan nyaman jika memiliki RAM 8 GB. Pada intinya, semakin besar ukuran RAM yang dimiliki, maka akan semakin lancar programming yang Anda lakukan.<br />
<br />
<h4>
Kekuatan Prosesor</h4>
<br />
Ketika Anda memilih laptop terbaik untuk programming, Anda harus tahu bahwa CPU sangat penting. Seperti otak di dalam kepala Anda, CPU menangani setiap aspek fungsi yang melibatkan komputer Anda. Prosesornya ibarat otak untuk komputer Anda.<br />
<br />
<h3>
Bagaimana Laptop yang Cocok untuk Programming?</h3>
<h4>
Kinerja CPU</h4>
CPU bertanggung jawab untuk menangani jutaan bit informasi, dan jika laptop Anda tidak memiliki CPU yang baik, komponen lainnya hampir tidak berguna. Kekuatan CPU diukur dalam Gigahertz, tetapi angka yang lebih tinggi tidak sama dengan prosesor yang lebih baik.<br />
<br />
Prosesor yang lebih baru mungkin memiliki kecepatan yang lebih rendah di Gigahertz daripada prosesor yang lebih lama, tetapi dalam hal kinerja, itu bisa jauh lebih unggul. Jika Anda menginginkan pengalaman menjadi programmer terbaik, pertimbangkan untuk membeli laptop dengan prosesor i5 atau i7.<br />
<br />
Semua prosesor memiliki core, dan jumlah core yang lebih tinggi menawarkan kecepatan dan kinerja yang optimal. Jika Anda tidak menginginkan prosesor Intel, Anda boleh saja memilih laptop dengan prosesor AMD yang lebih baru.<br />
<h4>
Resolusi Layar</h4>
Saat memilih laptop untuk programming, mempertimbangkan resolusi layar juga merupakan hal yang penting bagi seorang programmer ketika sedang ngoding. Proses pengodingan melibatkan duduk di depan layar komputer untuk waktu yang lama, itulah sebabnya fitur kenyamanan mata sangat penting. Hal yang paling penting adalah laptop yang cocok untuk ngoding harus memiliki fitur yang nyaman dan mendukung.<br />
<br />
Untuk itu, Anda harus memilih laptop dengan layar yang cukup besar untuk mengurangi ketegangan mata. Programming bisa sulit dengan layar kecil karena Anda akan kesulitan melihat apa yang Anda lakukan.<br />
<br />
<h4>
Keyboard yang Nyaman</h4>
<br />
Ketika manusia berhadapan dengan komputer, ia pasti akan banyak berinteraksi dengan keyboard. Seorang programmer pasti selalu bermain dengan kode. Untuk itu, penggunaan keyboard yang nyaman saat ngoding merupakan hal yang sangat dibutuhkan oleh seorang programmer.<br />
Keyboard yang ringan dan lembut saat disentuh sangat cocok untuk digunakan ketika ngoding. Nah, untuk itu, Anda harus memilih laptop yang memiliki keyboard dengan tombol-tombolnya yang mudah ditekan dan nyaman.<br />
<br />
Nah, demikianlah beberapa ulasan dan tips memilih laptop untuk programming dengan benar. Jadi sekali saya tegaskan bahwa tidak ada merek laptop tertentu yang harus Anda pilih untuk programming. Semua itu tergantung kebutuhan yang sesuai dengan jenis pemrograman yang Anda tekuni. Anda harus memcocokkan dengan beberapa spesifikasi yang dimiliki oleh laptop tersebut seperti yang saya sebut di atas.<br />
<div>
<br /></div>
Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-68160943668322316512018-07-19T06:49:00.000-07:002018-07-19T07:36:04.108-07:00Belajar Membuat Game 2D Dengan Java dan Netbeans Bagian 6: Sistem Koordinat<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Pada kesempatan kali ini akan di bahas mengenai sistem koordinat. Pada Java sistem koordinat grafik ini menggunakan satuan piksel. Tutorial ini di buat berseri jadi setiap class dan kodenya dari tutorial bagian pertama terus berkaitan.<br />
<br />
Piksel itu sendiri adalah unit terkecil dari gambar digital atau grafik yang dapat ditampilkan dan diwakili pada perangkat tampilan digital. Gabungan piksel membentuk gambar, video, teks, atau hal yang terlihat lengkap di layar komputer. Sebuah pixel juga dikenal sebagai elemen gambar.<br />
<br />
Ok, kembali lagi ke koordinat dalam Java. Tidak seperti sistem koordinat cartesian yang mungkin pernah anda pelajari di sekolah, koordinat grafik Java di representasikan seperti gambar di bawah ini:<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img alt="Java coordinate system" border="0" data-original-height="374" data-original-width="507" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2vcFo6blZV57RFD5s3Y0kEUufoQHj3Z-yEEurhcE34jmt0yLgRNKVC0jB2MgLqbqLnXHQtjR83dyfF7plK2i9_B-zUYBksGqCY0LuYBnuIW97IWiT-ub6-TDCrvcUWkIpKw6Yo-0spHE/s1600/Sistem+koordinat+grafik+Java.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" title="" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sistem koordinat Java</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Pertama yang menjadi perhatian adalah koordinat (0,0), atau x = 0, y = 0. Bila garis tebal itu adalah layar, maka koordinat (0,0) itu berada di paling ujung bagian kiri atas layar.<br />
<br />
Kemudian, sebagai contoh, perhatikan koordinat (120, 150) atau x = 120 dan y = 150. Dari situ bisa dilihat pada nilai x jika semakin ke kanan nilainya semakin besar dan untuk nilai y semakin ke bawah nilainya juga akan semakin besar. Demikan pula sebaliknya. Sedangkan perpotongan dari x dan y akan menjadi titik koordinatnya.<br />
<br />
Dengan demikian, anda bisa menentukan dimana gambar akan diletakkan.<br />
<br />
Berikut ini adalah contoh menggambar kotak sederhana pada layar menggunakan objek Graphics. Jadi kita ubah sedikit kode pada method render() di class Game dari tutorial sebelumnya seperti di bawah ini:<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">package com.bahasajava.gamejava;
import com.bahasajava.gamejava.gamedisplay.GameDisplay;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
//Mnegimplementasikan interface Runnable untuk thread
public class Game implements Runnable {
private GameDisplay gameDisplay;
public int lebar, tinggi;
public String judul;
private Thread thread;//thread yang dijalankan
private boolean gameRunning = false;//Untuk mengontrol while loop
private BufferStrategy bufferStrategy;
private Graphics graphics;
public Game(String judul, int lebar, int tinggi){
this.lebar = lebar;
this.tinggi = tinggi;
this.judul= judul;
}
//Method inisialisasi() akan menginisialisasi semua graphic
//dan akan memastikan semuanya siap sebelum game dijalankan
private void inisialisasi(){
//objek gameDisplay memiliki konstruktor dengan parameter
//judul, lebar, dan tinggi, jadi semua parameter ini harus terpenuhi
gameDisplay = new GameDisplay(judul, lebar, tinggi);
}
//Method updateGame() akan terus melakukan update game
private void updateGame(){
}
//Method render() untuk merender
private void render(){
bufferStrategy = gameDisplay.getCanvas().getBufferStrategy();
if(bufferStrategy == null){
//Membuat buffer strategy dengan menggunakan 3 buffer
gameDisplay.getCanvas().createBufferStrategy(3);
return;
}
graphics = bufferStrategy.getDrawGraphics();
//Membersihkan seluruh layar
graphics.clearRect(0, 0, lebar, tinggi);
//Menggambar persegi
graphics.drawRect(120, 150, 100, 80);
bufferStrategy.show();//Menampilkan grafik
//Method dispose() akan Membuang konteks grafik ini dan
//melepaskan sumber daya sistem apa pun yang digunakan.
graphics.dispose();
}
//run() adalah method abstract yang harus diimplentasikan
//ketika class mengimplementasikan Runnable
@Override
public void run() {
inisialisasi();
//Di sini kita akan menjalankan loop game
while(gameRunning){
updateGame();
render();
}
stopThread();
}
//synchronized digunakan ketika langsung berhubungan dengan thread
//startThread() akan menjalankan thread
public synchronized void startThread(){
if(gameRunning)
return;
gameRunning = true;
//Konstruktor Thread mengambil parameter class mana yang
//akan di jalankan, dalam hal ini adalah class Game
//oleh karena itu menggunakan keyword this
thread = new Thread(this);
thread.start();//Method start() ini akan menjalankan method run()
}
//stopThread akan menghentikan thread
public synchronized void stopThread(){
if(!gameRunning)
return;
gameRunning = false;
//Method join() melemparkan checked exception sehingga
//akan memaksa anda untuk menggunakan blok try-catch
//atau bisa juga dengan menggunakan clausa Throws
try {
thread.join();//Method join() akan menunggu thread untuk "mati"
} catch (InterruptedException ex) {
Logger.getLogger(Game.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}
}
}
</pre>
<br />
Sekarang perhatikan pada method render().<br />
<br />
Line 58:<br />
<span style="color: blue;"><b>graphics.clearRect(0, 0, lebar, tinggi);</b></span><br />
<br />
Objek graphics akan membersihkan keseluruhan layar sebelum menggambar apa saja.<br />
<br />
Line 61:<br />
<b><span style="color: blue;">graphics.drawRect(120, 150, 100, 80);</span></b><br />
<br />
Objek graphics akan menggambar sebuah persegi pada koordinat x = 120 dan y = 150, dengan ukuran lebar = 100 dan tinggi = 80 piksel.<br />
<br />
Berikut ini adalah hasil ketika program di jalankan:<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWtAEH_J3hfZlXe7811lVtDeviYDJbUVRSQH6CBJG9INMssJ3s5gkJ8BMEnVpau23UEKPWbe1Y5UkzoQQoNIG6vciDvTRpDZh6XVeibn3RXdo-kxXu3oWtJiXkSRjTJoIcY5bCAlS3ey4/s1600/menggambar+grafik+Java.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="390" data-original-width="630" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWtAEH_J3hfZlXe7811lVtDeviYDJbUVRSQH6CBJG9INMssJ3s5gkJ8BMEnVpau23UEKPWbe1Y5UkzoQQoNIG6vciDvTRpDZh6XVeibn3RXdo-kxXu3oWtJiXkSRjTJoIcY5bCAlS3ey4/s1600/menggambar+grafik+Java.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Menggambar persegi menggunakan drawRect()</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Selanjutnya, jika anda ingin mengisi persegi tersebut dengan warna, mudah saja, ganti kode di line 61 itu dengan :<br />
<br />
<span style="color: blue;"><b>graphics.fillRect(120, 150, 100, 80);</b></span><br />
<br />
Maka hasilnya adalah seperti di bawah ini:<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img alt="menggambar persegi dengan fillRect" border="0" data-original-height="397" data-original-width="654" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhY2ecaPVjWISNnYP3UKUafZ_HxhwkD4Ivw21pY6O5XESfMv0i1uTs-U5qFId3PGLId59WDYtE0KDXu8k0BUdZGPCFcEk2OgATyLYIejpYPpuQ9dW7bjOZfoyIc7RdOaDCJqg0TCypwzAo/s1600/menggambar+persegi+fillRect+Java.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" title="" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Menggambar persegi dengan fillRect()</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Sedangkan jika anda ingin mengisi persegi tersebut dengan warna tertentu, misalnya hijau, itu mudah saja. Anda tinggal menggunakan method setColor seperti di bawah ini:<br />
<br />
<b><span style="color: blue;">graphics.setColor(Color.GREEN);</span></b><br />
<b><span style="color: blue;">graphics.fillRect(120, 150, 100, 80);</span></b><br />
<br />
Jangan lupa ya, anda juga harus mengimport class java.awt.Color;.<br />
<br />
Berikut ini adalah hasilnya:<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img alt="menggambar persegi warna hijau dengan Java" border="0" data-original-height="398" data-original-width="654" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgo8hyVEPs5_Jb72MeciHJJwrHxRj496j9DDc6yNECpEsmfbri6P8EoF8FoVFlNy5RH9vD-vqAOo759QipPJbR-f9pQ9BURosHGtB1HBN969rSz9V-EWpJK57Uv4yh__i7X3SNdTbT0f8U/s1600/Menggambar+persegi+warna+hijau+dengan+Java.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" title="" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Menggambar persegi warna hijau dengan method setColor() dan fillRect()</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Ok, silakan bereksperimen dengan kode tersebut, misalnya dengan meletakkan persegi yang lain dengan warna, ukuran, dan posisi yang berbeda. Selain itu anda bisa juga mencoba method yang lain untuk menggambar garis dengan drawLine(), atau menggambar oval dengan drawOval(), dan method-method lainnya yang terdapat pada class Graphics.<br />
<br />
Sampai di sini dulu ya, pada tutorial selanjutnya akan di bahas mengenai cara loading image dan menampilkannya pada layar. Salam.</div>
Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-50743995441153261872018-07-18T09:27:00.000-07:002018-07-18T09:37:18.455-07:00Belajar Membuat Game 2D Dengan Java dan Netbeans Bagian 5: BufferStrategy dan Menampilkan Grafik<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Halo sobat, kali ini admin mau melanjutkan tutorial membuat game 2D dengan Java dan IDE Netbeans. Oh, iya tutorial ini berseri ya, jadi sobat lebih baik mengikutinya dari awal, karena jika tidak demikian maka beresiko "tersesat". Ya, nggaklah cuma bercanda saja.<br />
<br />
Setiap kode dan penjelasannya di buat tahap demi tahap. Jadi anda tidak hanya copy paste kode kemudian di jalankan di Netbeans tanpa tahu apa maksudnya. Dan cara terbaik belajar koding sebenarnya adalah harus menulisnya sendiri, karena akan beda "feel-nya" dengan hanya langsung copy paste.<br />
<br />
Ok, kali ini kita akan masuk ke tahap BufferStrategy dan juga menampilkan grafik.<br />
<br />
Menariknya adalah dari awal dibicarakan mengenai beberapa objek, misalnya objek Canvas sebagai tempat grafik, terus objek JFrame sebagi penampung atau container, kemudian juga ada objek Game yang menjalankan thread, dan lainnya.<br />
<br />
Jadi kesimpulan apa yang bisa di ambil?<br />
<br />
Kesimpulannya adalah program itu hanyalah komunikasi antar objek yang dibuat dari class untuk mencapai suatu tujuan, di mana masing -masing objek memiliki method dan properti untuk melaksanakan tugasnya. Apa kesimpulan ini terasa sedikit menggelitik pemahaman anda mengenai Java sebagai pemrograman berorientasi objek?.<br />
<br />
Nah, sekarang misalnya anda ingin membuat grafik. Pasti dong ada objek yang melakukan tugas menggambar?. Ya, itu adalah objek dari class Graphics.<br />
<br />
<h3>
BufferStrategy</h3>
Apa itu buffer strategy?<br />
<br />
Buffer strategy adalah suatu cara atau teknik untuk merender gambar pada layar menggunakan gambar buffer untuk menghindari tampilan gambar game yang berkedip (flickering).<br />
<br />
Jadi, jika anda pernah memainkan game jadul terus melihat gambarnya kurang sempurna atau berkedip-kedip ini karena grafik langsung dirender pada layar. Bad idea!.<br />
<br />
Sedangkan yang dimaksud dengan buffer itu sendiri di sini adalah layar komputer yang tersembunyi di dalam komputer.<br />
<br />
Mungkin pengertian mengenai buffer ini membuat anda bingung. Biar lebih jelas, buffer strategy ini bekerja seperti pada gambar berikut:<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" data-original-height="259" data-original-width="748" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijS1tBNBOd7tDfrnBbordxtvrPdqKQunbzFwcMjdfOO7GzCI7xO4P1ycllMqMRjxKxHeBsP_JuuByGySea_dMcoW6AhL8fJ8KQrtpy6FpUwJ7JaCG8aTJ0nJ7LVLtD2PwirDP5FVIY1rE/s640/buffer+strategy+render+Java.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="640" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Buffer strategy in action</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Jangan anggap buffer itu adalah layar komputer yang nyata, gambar di atas adalah bentuk representasi dari memori komputer. Yang benar-benar layar komputer adalah layar aktual.<br />
<br />
Jadi, pertama-tama komputer akan menggambar pada buffer yang pertama (lihat alur tanda panah). Kemudian setelah proses menggambar di buffer pertama selesai, buffer tersebut akan pindah ke buffer berikutnya, dan di sini kita masih belum melihat apa-apa. Selanjutnya buffer itu akan pindah lagi ke layar aktual di mana kita bisa melihatnya.<br />
<br />
Teknik buffer strategy ini di perlukan untuk mencegah grafik berkedip (<i>flickering</i>) yang bisa saja terjadi jika proses render langsung di lakukan pada layar aktual. Dengan demikian grafik yang terlihat akan terlihat mulus. Mantap ya!.<br />
<br />
<h3>
Graphics</h3>
Objek Graphics bertugas untuk mengambar grafik. Objek ini bisa diibaratkan kuas serba bisa, atau apalah itu, yang jelas ia bisa menggambar grafik secara penuh, bisa menggambar kotak, persegi, garis, dengan komposisi warna bervariasi.<br />
<br />
<h3>
Saatnya Merender, back to Coding!</h3>
Merender ini bisa diartikan dengan menggambar segala sesuatunya pada layar. Kali ini perhatian anda akan sangat terfokus pada method render di yang berada class Game, dimana method ini akan terus dipanggil untuk merender ketika game berjalan.<br />
<br />
Tapi, untuk merender anda perlu untuk mengakses objek Canvas yang yang berada di class GameDisplay. Kenapa demikian? Ini karena anda akan menggambar pada canvas. Nah, bagaimana cara melakukannya?<br />
<br />
Mudah saja, anda cukup menggunakan method getter. Di sini tidak akan lagi di jelaskan apa itu method getter karena sudah dibahas sebagai dasar pemrograman Java.<br />
<br />
Ok deh sobat, berikut ini adalah kode untuk class GameDisplay, setelah di tambahkan method getter untuk Canvas.<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">package com.bahasajava.gamejava.gamedisplay;
import java.awt.Canvas;
import java.awt.Dimension;
import javax.swing.JFrame;
public class GameDisplay {
private JFrame frame;//sebagai container komponen lainnya
private int lebar, tinggi;//dalam ukuran piksel
private String judul;
private Canvas canvas;//Untuk meletakkan gambar atau grafik
//Constructor
public GameDisplay(String judul, int lebar, int tinggi){
this.judul = judul;
this.lebar = lebar;
this.tinggi = tinggi;
buatGameDisplay();//Memanggil method buatGameDisplay();
}
private void buatGameDisplay(){
frame = new JFrame(judul);//Mengatur judul
frame.setSize(lebar, tinggi);//Mengatur ukuran lebar dan tinggi window
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//Agar window di close sempurna
frame.setResizable(false);//Agar ukuran window tidak bisa di ubah
frame.setLocationRelativeTo(null);//Agar window berada ditengah layar
frame.setVisible(true);//Agar window terlihat saat ditampilkan
canvas = new Canvas();//Membuat objek canvas
//Memilih ukuran canvas yang sesuai dengan ukuran lebar dan tinggi frame
canvas.setPreferredSize(new Dimension(lebar, tinggi));
//Untuk selalu menjamin ukuran kanvas sesuai yang diinginkan
canvas.setMaximumSize(new Dimension(lebar, tinggi));
canvas.setMinimumSize(new Dimension(lebar, tinggi));
frame.add(canvas);//Menambahkan canvas ke dalam frame
//Agar window pas sesuai dengan ukuran yang diinginkan atau dipilih
//sehingga bisa melihat ukuran canvas secara keseluruhan
frame.pack();
}
//Method getter untuk Canvas
public Canvas getCanvas(){
return canvas;
}
}
</pre>
<br />
Perhatikan pada line 51 - 52. Pada baris kode di atas di buat method getter untuk canvas.<br />
<br />
Selanjutnya di bawah ini adalah kode untuk class game, dimana di dalam method render sudah berisi pernyataan-pernyataan untuk menggunakan buffer strategy dan juga menggambar menggunakan objek Graphics.<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">
package com.bahasajava.gamejava;
import com.bahasajava.gamejava.gamedisplay.GameDisplay;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
//Mnegimplementasikan interface Runnable untuk thread
public class Game implements Runnable {
private GameDisplay gameDisplay;
public int lebar, tinggi;
public String judul;
private Thread thread;//thread yang dijalankan
private boolean gameRunning = false;//Untuk mengontrol while loop
private BufferStrategy bufferStrategy;
private Graphics graphics;
public Game(String judul, int lebar, int tinggi){
this.lebar = lebar;
this.tinggi = tinggi;
this.judul= judul;
}
//Method inisialisasi() akan menginisialisasi semua graphic
//dan akan memastikan semuanya siap sebelum game dijalankan
private void inisialisasi(){
//objek gameDisplay memiliki konstruktor dengan parameter
//judul, lebar, dan tinggi, jadi semua parameter ini harus terpenuhi
gameDisplay = new GameDisplay(judul, lebar, tinggi);
}
//Method updateGame() akan terus melakukan update game
private void updateGame(){
}
//Method render() untuk merender
private void render(){
bufferStrategy = gameDisplay.getCanvas().getBufferStrategy();
if(bufferStrategy == null){
//Membuat buffer strategy dengan menggunakan 3 buffer
gameDisplay.getCanvas().createBufferStrategy(3);
return;
}
graphics = bufferStrategy.getDrawGraphics();
graphics.setColor(Color.GREEN);
graphics.fillRect(0, 0, lebar, tinggi);
bufferStrategy.show();//Menampilkan grafik
graphics.dispose();
}
//run() adalah method abstract yang harus diimplentasikan
//ketika class mengimplementasikan Runnable
@Override
public void run() {
inisialisasi();
//Di sini kita akan menjalankan loop game
while(gameRunning){
updateGame();
render();
}
stopThread();
}
//synchronized digunakan ketika langsung berhubungan dengan thread
//startThread() akan menjalankan thread
public synchronized void startThread(){
if(gameRunning)
return;
gameRunning = true;
//Konstruktor Thread mengambil parameter class mana yang
//akan di jalankan, dalam hal ini adalah class Game
//oleh karena itu menggunakan keyword this
thread = new Thread(this);
thread.start();//Method start() ini akan menjalankan method run()
}
//stopThread akan menghentikan thread
public synchronized void stopThread(){
if(!gameRunning)
return;
gameRunning = false;
//Method join() melemparkan checked exception sehingga
//akan memaksa anda untuk menggunakan blok try-catch
//atau bisa juga dengan menggunakan clausa Throws
try {
thread.join();//Method join() akan menunggu thread untuk "mati"
} catch (InterruptedException ex) {
Logger.getLogger(Game.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}
}
}
</pre>
<br />
Ok, sebelum masuk ke method render() di line 44, perhatikan bahwa variable objek telah di buat untuk class BufferStrategy dan juga Graphics di line 20 -21.<br />
<br />
Sekarang lihat pada body pada method render(), line 46:<br />
<b><span style="color: blue;">bufferStrategy = gameDisplay.getCanvas().getBufferStrategy();</span></b><br />
<br />
Baris kode di atas akan menetapkan bufferStrategy equal dengan buffer strategy apapun yang terdapat pada canvas.<br />
<br />
Line 50:<br />
<span style="color: blue;"><b>gameDisplay.getCanvas().createBufferStrategy(</b><b>3</b><b>);</b></span><br />
<br />
Kode tersebut menyatakan bahwa buffer strategy akan menggunakan 3 buffer. Ini mungkin adalah jumlah maksimum buffer yang sebaiknya digunakan. Jadi lebih baik tidak lebih dari 3.<br />
<br />
Selanjutnya untuk menggambar objek, anda menggunakan objek Graphics.<br />
<br />
Line 54:<br />
<b><span style="color: blue;">graphics = bufferStrategy.getDrawGraphics();</span></b><br />
<br />
Method getDrawGraphics() dari class BufferStrategy akan membuat sebuah konteks graphics untuk buffer gambar.<br />
<br />
Line 57-58:<br />
<span style="color: blue;"><b>graphics.setColor(Color.GREEN);</b></span><br />
<span style="color: blue;"><b>graphics.fillRect(0, 0, lebar, tinggi);</b></span><br />
<br />
Mengatur konteks warna graphics menjadi warna spesifik yaitu hijau. Kemudian mengisi warna tersebut pada persegi di koordinat x = 0 dan y = 0, dan kemudian ukuran lebar dan panjang area persegi tersebut ditentukan sama dengan ukuran panjang dan lebar layar game.<br />
<br />
Berikut ini adalah hasil ketika program di jalankan:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="Render grafik Java menggunakan buffer strategy" border="0" data-original-height="397" data-original-width="653" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi00ngvl0ZcfHFivm3wEpGeGRBgs9uXscob8wRKrF6gOGsPbnX63MHmMz5dkJsbVILoJlyJRQZ-vkabV3tf8PUa1q-VO7JsNlbDF7JSkjGa0vfnVixU4LkxFwX582LEeAyh7UZM1tJtuhs/s1600/render+graphics+using+buffer+strategy+in+Java.png" title="" /></div>
<br />
Hmm, jadi kode sepanjang itu hanya untuk memberikan tampilan seperti ini saja? Ya. Ini adalah basic di mana game akan di jalankan dan di tampilkan nantinya. Tapi,sebenarnya banyak yang sudah anda pelajari. Dari mulai frame, canvas, thread, buffer strategy, warna, dan grafik dengan berbagai method yang ada pada setiap class.<br />
<br />
Jadi, sampai di sini dulu ya. Selanjutnya nanti kita akan membahas mengenai sistem koordinat dan grafik lebih dalam lagi.</div>
Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-31756728810663890832018-06-05T19:31:00.001-07:002018-06-05T19:31:52.971-07:00Cara Menampilkan List File Dari Suatu Direktori Dengan JavaHalo gan, pada kesempatan kali ini akan dibahas cara untuk mengetahui list file dari suatu direktori. Untuk melakukan ini, anda bisa menggunakan method dari class File, yaitu:<br />
<br />
<i>public File[] listFiles()</i>
<br />
<br />
Method ini akan mengembalikan array dari <i>pathname</i> abstrak yang menunjukkan file dalam direktori yang ditandai dengan pathname abstrak ini. Jika <i>pathname</i> abstrak ini tidak menunjukkan direktori, maka method ini akan mengembalikan <i>null</i>.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="Menampilkan isi direktori dengan program Java" border="0" data-original-height="102" data-original-width="510" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8pX30nGKBV9QMEUypnxUvLyXP7RqGZCaeIDkV7urbdCHXXJly2xOeYdULTWZaiRzVxnrOmuYOlKPq7NaQK5edlzs997qDWEmzfTp-37GnnmF9M1UqWLQrLaoBRnZxVqRgjWw6JH0maj0/s1600/Menampilkan+isi+direktori+Java.png" title="" /></div>
<br />
<h3>
Sebenarnya apa itu pathname abstrak?</h3>
Jika anda membaca <a href="https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/" rel="nofollow" target="_blank">Java API</a> kemudian pada bagian dokumentasi mengenai class File yang terdapat pada package java.io maka pada beberapa method-methodnya ada istilah pathname abstrak (<i>abstract pathname</i>). Ini akan membingungkan awalnya, tapi penting juga untuk diketahui sebenarnya.<br />
<blockquote class="tr_bq">
Pathname abstrak adalah objek dari class java.io.File dan string pathname adalah objek java.lang.String. Keduanya mereferensikan file yang sama yang terdapat pada <i>disk</i>.</blockquote>
<h4>
Contoh program menampilkan list file dari suatu direktori</h4>
Misalkan pada direktori C:\bahasajavacom\, terdapat file:<br />
<ul>
<li>myfile.docx (Word)</li>
<li>myfile.txt (Text)</li>
<li>myfile.xlxs (Excel)</li>
</ul>
<div>
Maka untuk menampilkan file-file tersebut pada konsol:</div>
<br />
<pre class="brush:[java];">package com.bahasajava.io;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
public class MenampilkanFileDirektori {
private static final String DIR = ("C:\\bahasajavacom");
public static void main(String[] args) {
File file = new File(DIR);
File [] myFiles = file.listFiles();
System.out.println("List file dari direktori " + DIR + " adalah:");
//foreach loop
for(File files : myFiles){
try {
System.out.println(files.getCanonicalPath());
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
}
}
</pre>
<br />
Output:<br />
List file dari direktori C:\bahasajavacom adalah:<br />
C:\bahasajavacom\myfile.docx<br />
C:\bahasajavacom\myfile.txt<br />
C:\bahasajavacom\myfile.xlsx<br />
<br />
Demikianlah cara menamilkan isi direktori dengan mengguanakan program Java. Semoga contoh yang simpel ini bisa lebih mudah dipahami.Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-27974363382851963192018-06-03T10:43:00.004-07:002018-06-03T10:48:22.209-07:00Menambahkan Konten File Dengan FileWriterjava.io.FileWriter merupakan class yang memberikan kenyamanan dan membuat menjadi mungkin untuk menulis karakter pada suatu file.<br />
<br />
FileWriter ini bekerja seperti FileOutputStream. Tapi perbedaannya adalah FileOutputStream berbasis byte, sedangkan FileWriter berbasis karakter. Secara sederhananya FileWriter ini dimaksudkan untuk menulis teks. Satu karakter mungkin saja sesuai dengan satu byte atau bisa lebih, tergantung pada skema pengkodean dari karakter yang digunakan.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="Menambahkan Konten File Dengan FileWriter" border="0" data-original-height="241" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoPd4bJB0JnakQKmf-6IhB0_c-DDAjvS43-hF-7PmnI-qtji-W8wGmlmcCzSjffiSH11ECya-ioNYYtlhIJ6CjGb8uBjabpdLzLelsLfn4wr9s7QFZydMOkrimR7WBPtzviDo7j_gs44M/s1600/menambahkan+konten+dengan+FileWriter.png" title="Menambahkan Konten File Dengan FileWriter" /></div>
<br />
<br />
Pada beberapa platform, khususnya, memungkinkan file dibuka untuk ditulis oleh hanya satu FileWriter (atau objek penulisan file lainnya) pada satu waktu. Dalam situasi tersebut, konstruktor di kelas ini akan gagal jika file yang terlibat sudah terbuka.<br />
<h3>
Menambahkan Konten (<i>Append</i>) VS <i>Overwrite </i>File</h3>
Ketika anda membuat objek FileWriter, anda dapat memutuskan apakah anda ingin meng-overwrite (menimpa) file yang ada dengan nama yang sama, atau apakah anda ingin menambahkan (<i>append</i>) ke file yang sudah ada. Anda memutuskan hal ini dengan cara memilih konstruktor FileWriter yang digunakan.<br />
<br />
Konstruktor FileWriter berikut ini hanya mengambil satu parameter, nama file, dan akan menimpa file yang ada:<br />
<br />
<i>FileWriter(File file)</i><br />
<br />
Sedangkan untuk menambahkan konten pada file yang sudah ada tanpa menimpanya anda dapat menggunakan konstruktor:<br />
<br />
<i>FileWriter(File file, boolean append)</i><br />
<br />
Contoh:<br />
<br />
Sebuah file dengan nama myfile.txt terdapat di path C:\\bahasajavacom\\.<br />
<br />
Isi dari file tersebut seperti ini:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" data-original-height="155" data-original-width="204" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAD8z2Ju_HXkvQS9UF42y1hfvCNUkjX7tAwHOJkoyi3bu61b3O80tnzqRrdywfjQdXUBoGm-CvRV72wrCWfMkWicZ1u_O_oGWIxUvcsHB6O4tXvfdJftgB0LH_dMYUt-1Hg7k9XFX0CfY/s1600/isi+file.png" /></div>
<br />
<br />
<br />
Kemudian file tersebut akan ditambahkan konten, dengan program seperti di bawah ini:<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">package com.bahasajava.io;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.BufferedWriter;
import java.io.File;
import java.io.FileReader;
import java.io.FileWriter;
import java.io.IOException;
public class MenambahkanKontenFile {
private static final String NAMA_FILE =
"C:\\bahasajavacom\\myfile.txt";
public static void main(String[] args) {
BufferedWriter bufferedWriter = null;
FileWriter fileWriter = null;
MenambahkanKontenFile.membacaFile();
try {
String kontenFile = ":Belajar Bahasa Pemrograman Java Itu Menyenangkan!";
File file = new File(NAMA_FILE);
//Jika file tidak ada, maka file akan dibuat
if(!file.exists()){
file.createNewFile();
}else{
System.out.println("File telah ada sebelumnya dan "
+ "kontennya akan ditambah");
}
//Contructor FileWriter yang akan menambahkan konnten file
fileWriter = new FileWriter(file.getAbsoluteFile(), true);
bufferedWriter = new BufferedWriter(fileWriter);
bufferedWriter.write(kontenFile);
System.out.println("Konten telah selesai ditambahkan");
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}finally{
try{
if(bufferedWriter != null){
bufferedWriter.close();
}
if(fileWriter != null){
fileWriter.close();
}
MenambahkanKontenFile.membacaFile();
}catch (IOException ex){
ex.printStackTrace();
}
}
}
//Method untuk membaca file
static void membacaFile(){
System.out.println("Sekarang konten myfile.txt adalah: ");
try {
BufferedReader bufferedReader =
new BufferedReader(new FileReader(NAMA_FILE));
String baris;
//Ketika baris tidak null maka baris tersebut akan dicetak
while((baris = bufferedReader.readLine()) != null){
System.out.println(baris);
}
bufferedReader.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
</pre>
<br />
Output:<br />
<br />
Sekarang konten myfile.txt adalah:<br />
abcde<br />
fghij<br />
klmno<br />
pqrst<br />
uvwxy<br />
z<br />
File telah ada sebelumnya dan kontennya akan ditambah<br />
Konten telah selesai ditambahkan<br />
Sekarang konten myfile.txt adalah:<br />
abcde<br />
fghij<br />
klmno<br />
pqrst<br />
uvwxy<br />
z:Belajar Bahasa Pemrograman Java Itu Menyenangkan!<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="Hasil setelah konten file ditambahkan" border="0" data-original-height="158" data-original-width="432" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEholkX7DEoo1G0tcib1NZ5OzUpGEeiULmu5mR9iKTM43fW9ecHNrizmZrXXPi2GnRNQ6CRaPM6Tq7PvrfrihMcddoNTn2OGxu5gonPUlaR6PemiF42nS7f99UBSy0_qff_X35xwehpSxFI/s1600/hasil+menambahkan+konten+dengan+FileWriter.png" title="Hasil setelah konten file ditambahkan" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<br />Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-3140599566626379002018-06-03T02:55:00.000-07:002018-06-03T03:33:35.869-07:00Kumpulan Shorcuts Pada IDE Netbeans Untuk Memudahkan Penulisan Koding JavaHallo gan, bagi anda yang belajar Java atau memang menggunakan Netbeans untuk koding Java bisa menggunakan beberapa shortcut di bawah ini untuk mempercepat proses penulisan kodenya.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://netbeans.org/" rel="nofollow" target="_blank"><img border="0" data-original-height="202" data-original-width="357" height="181" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuAh4bdoJs2c_hhyphenhyphenj1YudFoOcXOjmsMvy9sQZrG5_BaIUOzgXhyphenhyphengkcSooEg6mNmi55IXht77RblnoEFqNATPA_d613mg6JzeTSVO4F-tWu7WEA8eO8lP85v5QxMdEiMFMhzEUxxb71aM0/s320/Netbeans+IDE.png" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Oke deh, langsung saja. Berikut ini adalah tabel dari shortcuts untuk Netbeans 8 yang mungkin bisa membantu anda dalam belajar program Java.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" style="text-align: left;"><tbody>
<tr> <th>Shortcuts</th> <th>Fungsi General</th> </tr>
<tr> <td>Ctrl+F3</td> <td>Mencari kata pada insert point</td> </tr>
<tr> <td>F3/Shift+F3</td> <td>Temukan file berikutnya / sebelumnya</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+F/H</td> <td>Menemukan/replace file</td> </tr>
<tr> <td>Alt+F7</td> <td>Menemukan penggunaan</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+F/H</td> <td>Menemukan/replace dalam projects</td> </tr>
<tr> <td>Alt+Shift+U</td> <td>Menemukan hasil penggunaan</td> </tr>
<tr> <td>Alt+Shift+H</td> <td>Mematikan highlight hasil pencarian</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+R</td> <td>Rename</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+U, kemudian U</td> <td>Mengubah seleksi ke uppercase</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+U, kemudian L</td> <td>Mengubah seleksi ke lowercase</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+U, kemudian S</td> <td>Mengganti (toogle) kasus seleksi</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+V</td> <td>Paste diformat</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+D</td> <td>Menampilkan history clipboard</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+I</td> <td>Beralih ke field pencarian cepat</td> </tr>
<tr> <td>Alt+Shift+L</td> <td>Menyalin file path</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+O/Alt+Shift+O</td> <td>Menuju ke type/file</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+T</td> <td>Menuju ke JUnit test</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+B</td> <td>Menuju ke sumber (source)</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+B</td> <td>Menuju ke deklarasi</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+G</td> <td>Menuju ke baris</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+M</td> <td>Alihkan tambah/hapus bookmark</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+./,</td> <td>Bookmark berikutnya/sebelumnya</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+./,</td> <td>Penggunaan berikutnya/sebelumnya/compile error</td> </tr>
<tr> <td>Alt+Shift+./,</td> <td>Memilih element berikutnya/selanjutnya</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+1/2/3</td> <td>Memilih dalam Projects/Files/Favorites</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+[</td> <td>Memindahkan tanda sisipan ke braket yang cocok</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+K/Ctrl+Shift+K</td> <td>Kecocokan kata selanjutnya/berikutnya</td> </tr>
<tr> <td>Alt+Left Arrow/Alt+Right Arrow/Ctrl+Q</td> <td>Menuju backward/forward ke editan terakhir</td> </tr>
<tr> <td>Alt+Up Arrow/Down Arrow</td> <td>Menandai kejadian berikutnya/sebelumnya</td> </tr>
</tbody> </table>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" style="text-align: left;"><tbody>
<tr> <th>Shortcuts</th> <th>Fungsi Coding</th> </tr>
<tr> <td>Alt+Insert</td> <td>Meng-generate kode</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+I</td> <td>Perbaiki semua import class</td> </tr>
<tr> <td>Alt+Shift+I</td> <td>Perbaiki import class yang dipilih</td> </tr>
<tr> <td>Alt+Shift+F</td> <td>Pilihan format (Indent)</td> </tr>
<tr> <td>Alt+Shift+Arrow Keys</td> <td>Geser garis ke kiri / kanan / atas / bawah</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+R</td> <td>Seleksi Rectangular (Toggle)</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+Arrow Up/Arrow Down</td> <td>Salin garis atas / bawah</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl/Alt+F12</td> <td>Periksa anggota / hierarki</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+C/Ctrl+/</td> <td>Tambahkan / hapus baris komentar</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+C/Ctrl+/</td> <td>Hapus baris saat ini</td> </tr>
</tbody> </table>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" style="text-align: left;"><tbody>
<tr> <th>Ketik Shortcuts<br />
lalu tekan Tab</th> <th>Editor Kode Java</th> </tr>
<tr> <td>psvm</td> <td>public static void main</td> </tr>
<tr> <td>En</td> <td>Enumeration</td> </tr>
<tr> <td>Ex</td> <td>Exception</td> </tr>
<tr> <td>Psf</td> <td>public static final</td> </tr>
<tr> <td>Psfb</td> <td>public static final boolean</td> </tr>
<tr> <td>Psfi</td> <td>public static final int</td> </tr>
<tr> <td>Psfs</td> <td>public static final String</td> </tr>
<tr> <td>St</td> <td>String</td> </tr>
<tr> <td>ab</td> <td>abstract</td> </tr>
<tr> <td>as</td> <td>assert true</td> </tr>
<tr> <td>br</td> <td>break</td> </tr>
<tr> <td>bo</td> <td>boolean</td> </tr>
<tr> <td>ca</td> <td>catch</td> </tr>
<tr> <td>cl</td> <td>class</td> </tr>
<tr> <td>cn</td> <td>continue</td> </tr>
<tr> <td>db</td> <td>double</td> </tr>
<tr> <td>df</td> <td>default</td> </tr>
<tr> <td>eq</td> <td>equal</td> </tr>
<tr> <td>ex</td> <td>extends</td> </tr>
<tr> <td>pu</td> <td>public</td> </tr>
<tr> <td>pr</td> <td>private</td> </tr>
<tr> <td>pe</td> <td>protected</td> </tr>
<tr> <td>th</td> <td>throws</td> </tr>
<tr> <td>fy</td> <td>finally</td> </tr>
<tr> <td>im</td> <td>implements</td> </tr>
<tr> <td>ie</td> <td>interface</td> </tr>
<tr> <td>tw</td> <td>throw</td> </tr>
<tr> <td>ir</td> <td>import</td> </tr>
<tr> <td>le</td> <td>length</td> </tr>
<tr> <td>sout</td> <td>System.out.println()</td> </tr>
<tr> <td>soutv</td> <td>System.out.println("obj"+obj)</td> </tr>
<tr> <td>wh</td> <td>while</td> </tr>
<tr> <td>vo</td> <td>volatile</td> </tr>
<tr> <td>iof</td> <td>instanceof</td> </tr>
<tr> <td>fi</td> <td>final</td> </tr>
<tr> <td>fl</td> <td>float</td> </tr>
<tr> <td>fa</td> <td>false</td> </tr>
<tr> <td>sh</td> <td>short</td> </tr>
<tr> <td>psf</td> <td>private static final</td> </tr>
<tr> <td>psfb</td> <td>private static final boolean</td> </tr>
<tr> <td>psfi</td> <td>private static final int</td> </tr>
<tr> <td>psfs</td> <td>private static final String</td> </tr>
<tr> <td>pst</td> <td>printStackTrace()</td> </tr>
<tr> <td>bcom</td> <td>/**/</td> </tr>
</tbody> </table>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" style="text-align: left;"><tbody>
<tr><th>Shortcuts</th> <th>Compiling, Testing, Running</th> </tr>
<tr> <td>F9</td> <td>Compile package/ file</td> </tr>
<tr> <td>F11</td> <td>Build main project</td> </tr>
<tr> <td>Shift+F11</td> <td>Membersihkan dan build main project</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Q</td> <td>Set permintaan parameter</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+Shift+U</td> <td>Membuat Unit test</td> </tr>
<tr> <td>Ctrl+F6/Alt+F6</td> <td>Run Unit test pada file/project</td> </tr>
<tr> <td>F6/Shift+F6</td> <td>Run main project/file</td> </tr>
</tbody> </table>
<br />
Sumber selengkapnya di:<br />
<a href="https://netbeans.org/project_downloads/usersguide/shortcuts-80.pdf" rel="nofollow" target="_blank">Netbeans user guide</a>Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-64206005510552942232018-06-02T22:02:00.002-07:002018-06-02T22:02:34.679-07:00Menggunakan Class File Untuk Mengatur File Permission (Hak Akses)<h3>
Apa itu file permission?</h3>
<br />
File permission itu merupakan aturan hak akses yang ditujukan bagi pengguna terhadap suatu file, apakah dapat untuk menjalankan (memperlakukan), membaca, atau menulis pada file tersebut. Dalam hal perlindungan dan keamanan data, maka ini menjadi hal yang sangat penting sehingga hanya user yang memiliki otoritas saja yang diberikan akses.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="mengatur akses file pada Java" border="0" data-original-height="179" data-original-width="490" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFiX7O1NLzIC-qVYiq5cDkI-5KaQOqzqf6YG2FaULUjC31olVDaKMjN2aA7cWiLo-Rh4rib-rXq8TnLFsyUbVKjFqf9wIxvepf9fJ_tXobR06BzCmVRf9wsmMOxF3w7FjTFECmOFUCDqg/s1600/file+permission+pada+Java.png" title="Contoh menjalankan program Java" /></div>
<br />
<br />
<h3>
Method Pada Class File Untuk Mengatur Hak Akses</h3>
Berikut ini adalah method penting pada class java.io.File untuk mengatur file permission:<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" style="text-align: left;"><tbody>
<tr> <th>Method</th> <th>Penjelasan</th> </tr>
<tr> <td>boolean setExecutable(boolean executable)</td> <td>Method ini menetapkan izin untuk menjalankan<br />
file/direktori hanya untuk pemilik saja</td> </tr>
<tr> <td>boolean setExecutable(boolean executable, boolean ownerOnly)</td> <td>Method ini menetapkan izin untuk menjalankan<br />
file/direktori untuk pemilik atau siapa saja.<br />
Ini tergantung dari argumen kedua.<br />
Jika <i>true</i> maka hak menjalankan hanya untuk pemilik saja dan jika <i>false</i> maka eksekusi pada file bisa dilakukan oleh siapa saja. </td> </tr>
<tr> <td>boolean setReadable(boolean readable)</td> <td>Method ini menetapkan izin untuk membaca<br />
file/direktori hanya untuk pemilik saja</td> </tr>
<tr> <td>boolean setReadable(boolean readable, boolean ownerOnly)</td> <td>Method ini menetapkan izin untuk membaca<br />
file/direktori oleh pemilik atau siapa saja.<br />
Ini tergantung dari argumen kedua.<br />
Jika <i>true</i> maka hak membaca hanya untuk pemilik saja dan jika <i>false</i> maka membaca file bisa dilakukan oleh siapa saja</td> </tr>
<tr> <td>boolean setWritable(boolean writable)</td> <td>Method ini menetapkan izin untuk menulis<br />
file/direktori hanya untuk pemilik saja</td> </tr>
<tr> <td>boolean setWritable(boolean writable, boolean ownerOnly)</td> <td>Method ini menetapkan izin untuk menulis<br />
file/direktori untuk pemilik atau siapa saja.<br />
Ini tergantung dari argumen kedua.<br />
Jika <i>true</i> maka hak menulis hanya untuk pemilik saja dan jika <i>false</i> maka menulis pada file bisa dilakukan oleh siapa saja.</td> </tr>
</tbody> </table>
<br />
<br />
Untuk mempermudah, tabel berikut ini akan membantu anda untuk memahaminya:<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" style="text-align: left;"><tbody>
<tr> <th>Hak Akses / Izin </th> <th>Pemilik File</th> <th>Pemilik File / Siapa Saja</th> </tr>
<tr> <td>Menjalankan</td> <td>setExecutable(boolean executable)</td> <td>setExecutable(boolean executable, boolean ownerOnly)</td> </tr>
<tr> <td>Membaca</td> <td>setReadable(boolean readable)</td> <td>setReadable(boolean readable, boolean ownerOnly)</td> </tr>
<tr> <td>Menulis</td> <td>setWritable(boolean writable)</td> <td>setWritable(boolean writable, boolean ownerOnly)</td> </tr>
</tbody> </table>
<br />
<h3>
Contoh program mengatur hak akses menjalankan file</h3>
<br />
<pre class="brush:[java];">package com.bahasajava.io;
import java.io.File;
public class MenjalankanFile {
public static void main(String[] args)
{
File file = new File("C:\\bahasajavacom\\myfile.txt");
if(file.exists())
{
//Mengatur agar file hanya dapat dijalankan oleh pemilik saja
boolean hasil = file.setExecutable(true);
System.out.println("Apakah izin menjalankan file untuk "
+ "pemilik berhasil? " + hasil);
}
else
{
System.out.println("File tidak ada!");
}
if(file.exists())
{
//Mengatur agar file dapat dijalankan oleh siapa saja
boolean hasil = file.setExecutable(true, false);
System.out.println("Apakah izin menjalankan file untuk "
+ "siapa saja berhasil? " + hasil);
}
else
{
System.out.println("File tidak ada!");
}
}
}
</pre>
<br />
Output:<br />
Apakah izin menjalankan file untuk pemilik berhasil? true<br />
Apakah izin menjalankan file untuk siapa saja berhasil? true<br />
<h3>
Contoh program mengatur hak akses membaca file</h3>
<br />
<pre class="brush:[java];">package com.bahasajava.io;
import java.io.File;
public class Membaca_File {
public static void main(String[] args)
{
File file = new File("C:\\bahasajavacom\\myfile.txt");
if(file.exists())
{
//Mengatur agar file hanya dapat dibaca oleh pemilik saja
boolean hasil = file.setReadable(true);
System.out.println("Apakah izin membaca file untuk "
+ "pemilik berhasil? " + hasil);
}
else
{
System.out.println("File tidak ada!");
}
if(file.exists())
{
//Mengatur agar file dapat dibaca oleh siapa saja
boolean hasil = file.setReadable(true, false);
System.out.println("Apakah izin membaca file untuk "
+ "siapa saja berhasil? " + hasil);
}
else
{
System.out.println("File tidak ada!");
}
}
}
</pre>
<br />
Output:<br />
Apakah izin membaca file untuk pemilik berhasil? true<br />
Apakah izin membaca file untuk siapa saja berhasil? true<br />
<h3>
Contoh program mengatur hak akses menulis file</h3>
<br />
<pre class="brush:[java];">package com.bahasajava.io;
import java.io.File;
public class MenulisFile {
public static void main(String[] args)
{
File file = new File("C:\\bahasajavacom\\myfile.txt");
if(file.exists())
{
//Mengatur agar penulisan pada file dapat dilakukan oleh pemilik saja
boolean hasil = file.setWritable(true);
System.out.println("Apakah izin menulis file untuk "
+ "pemilik berhasil? " + hasil);
}
else
{
System.out.println("File tidak ada!");
}
if(file.exists())
{
//Mengatur agar file dapat ditulis oleh siapa saja
boolean hasil = file.setWritable(true, false);
System.out.println("Apakah izin menulis file untuk "
+ "siapa saja berhasil? " + hasil);
}
else
{
System.out.println("File tidak ada!");
}
}
}
</pre>
<br />
Output:<br />
Apakah izin menulis file untuk pemilik berhasil? true
Apakah izin menulis file untuk siapa saja berhasil? true<br />
<br />
Demikianlah cara sederhana mengatur atau setting file permission pada file dengan program Java. Anda juga dapat mencobanya pada IDE Java seperti Netbeans atau Eclipse dengan mudah.Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-45051923514643253932018-05-28T20:47:00.000-07:002018-05-29T02:42:25.163-07:00Cara Membuat File Path Pada Program JavaApa itu path?<br />
<br />
Path merupakan bentuk umum dari nama file atau direktori yang menentukan lokasi unik dalam sistem file. Sebuah path akan merujuk ke lokasi sistem file dengan mengikuti hierarki dari pohon direktori (<i>directory</i> <i>tree</i>). Hirarki ini dinyatakan berupa string karakter di mana komponen path dipisahkan oleh karakter pembatas atau <i>delimiter </i>yang mewakili setiap direktori.<br />
<br />
Delimiter yang paling sering digunakan adalah garis miring ("/"), backslash ("\"), atau titik dua (":"). Meskipun beberapa sistem operasi mungkin menggunakan delimiter yang berbeda.<br />
<br />
Path digunakan secara luas dalam ilmu komputer untuk mewakili hubungan direktori / file yang umum dalam sistem operasi modern. Path juga sangat penting dalam pembangunan <i>Uniform Resource Locators (URLs)</i>. Path ini dapat diwakili dengan tipe absolut ataupun relatif.<br />
<br />
Pada kesempatan kali ini akan dibahas mengenai 2 cara membuat file path, yaitu:<br />
<ul>
<li>Dengan menggunakan File.separator atau System.getProperty("file.separator")</li>
<li>Dengan menggunakan File file = new File(direktoriKerja, namaFile);</li>
</ul>
Contoh 1:<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">
package com.bahasajava.io;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
public class ContohFilepath1 {
public static void main(String[] args) {
String namaFile = "filebaru.txt";
//user.dir merupakan direktori kerja ketika proses dimulai
String direktoriKerja = System.getProperty("user.dir");
String filePathAbsolut = "";
//Separator adalah karakter pemisah nama standar yang bergantung pada sistem,
//dan direpresentasikan sebagai string untuk kenyamanan.
filePathAbsolut = direktoriKerja + File.separator + namaFile;
System.out.println("Nama final dari file path adalah: " + filePathAbsolut);
File file = new File(filePathAbsolut);
try {
if (file.createNewFile()) {
System.out.println("File sudah dibuat!");
} else {
System.out.println("File sudah ada!");
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
</pre>
<br />
Contoh output:
<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<img alt="file path Java" border="0" data-original-height="145" data-original-width="526" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUYBVt_BdFiIO824gAVaIDxiITP2AJiE0Tfufp9zsgv1UFF89jYNvAaetvWkp7A3dajV8bfDI4HHYVwwR37DY9pssX2H_Np6GrVZuX8rSdZPLOU_yGiBAGiOTX2eORoWLXyLr4PaEKps4/s1600/membuat+file+path+dengan+Java.jpg" title="" /></div>
<br />
<br />
Contoh 2:<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">package com.bahasajava.io;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
public class ContohFilepath2 {
public static void main(String[] args) {
String namaFile = "filebaru.txt";
//user.dir merupakan direktori kerja ketika proses dimulai
String direktoriKerja = System.getProperty("user.dir");
File file = new File (direktoriKerja, namaFile);
//file.getAbsolutePath akan mengembalikan nama path absolut dalam string dari nama path abstrak
System.out.println("Nama final dari file path adalah: " + file.getAbsolutePath());
try {
if (file.createNewFile()) {
System.out.println("File sudah dibuat!");
} else {
System.out.println("File sudah ada!");
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
</pre>
<br />
Contoh 2 juga akan menghasilkan output yang serupa.Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-43726962375161763642018-05-28T19:12:00.000-07:002018-05-28T19:14:16.449-07:00Cara Membuat File Pada JavaUntuk membuat file anda bisa menggunakan class java.io.File. Class File ini memiliki 4 constructor, yaitu:<br />
<ul>
<li>File(File parent, String child)</li>
<li><span style="color: blue;">File(String pathname)</span></li>
<li>File(String parent, String child)</li>
<li>File(URI uri)</li>
</ul>
Kali ini anda akan menggunakan constructor <span style="color: blue;">File(String pathname)</span> yang akan digunakan untuk membuat file text dari string path file tersebut.<br />
<br />
Method yang dipakai untuk memeriksa apakah file sudah dibuat adalah File.createNewFile() yang akan mengembalikan nilai boolean:<br />
<ul>
<li><i>true</i> jika file berhasil dibuat</li>
<li><i>false</i> jika file sudah ada</li>
</ul>
Method ini akan membuat file kosong yang baru hanya jika nama file ini belum ada pada path direktori yang akan dijadikan tempat menyimpan file tersebut. Selain itu, method ini juga melemparkan checked exception yaitu IOException.<br />
<br />
Contoh:<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">package com.bahasajava.io;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
public class MembuatFile
{
public static void main( String[] args )
{
try {
//Membuat file teks dengan nama filebaru yang berada di
//direktori C di dalam folder bahasajavacom
File file = new File("C:\\bahasajavacom\\filebaru.txt");
if (file.createNewFile()){
System.out.println("File sudah dibuat!");
}else{
System.out.println("File sudah ada!.");
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
</pre>
<br />
Contoh output:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="membuat file dengan program java" border="0" data-original-height="66" data-original-width="421" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJsKzbeug_go-g5nnwR2Y52xARMYR-TLoI6vaZzn-dNi7KILVg_yhlCA5-L2Hg4kSp4ABxbVEM2MXtGmCp3KxKeQY1mYpeICZP9Tc2JrLLgIvPj1gwcGWCRqwE2jMNt7W_KvZmGRqLCao/s1600/membuat+file+dengan+Java.jpg" title="" /></div>
<br />
Sebuah file dengan nama filebaru.txt sudah dibuat pada direktori C:\bahasajavacom.Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-15365894351421439602018-05-26T02:36:00.000-07:002018-05-26T02:36:26.449-07:00Menyalin File Pada Java Menggunakan Class FileInputStream dan FileOutputStreamHallo gan, pada kesempatan kali ini kita akan melihat penggunaan class FileInputStream dan juga FileOutputStream untuk menyalin file.<br />
<br />
Pada dasarnya, program ini terbagi dalam 5 langkah praktis yang mudah diikuti, yaitu:<br />
<ol>
<li>Menggunakan constructor FileInputStream untuk membuka sumber file dalam mode pembacaan.</li>
<li>Membuka target file dalam mode penulisan menggunakan constructor FileOutputStream.</li>
<li>Membaca isi file menggunakan method read().</li>
<li>Menuliskan data pada file target / tujuan, menggunakan method write(int)</li>
<li>Menutup streams menggunakan method close() ketika tugas telah selesai</li>
</ol>
<div>
Berikut ini adalah contohnya:</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Di sini misalkan terdapat sebuah file text pada direktori C:/bahasajavacom/myfile.txt dan isinya akan di salin ke C:/bahasajavacom/copymyfile.txt<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">package com.bahasajava.io;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.FileOutputStream;
import java.io.IOException;
public class MenyalinFile {
public static void main(String[] args) {
try {
//myfile.txt adalah file sumber
//FileInputStream melalui constructor-nya akan membuka file ini dalam mode pembacaan
FileInputStream fileInputStream = new FileInputStream("C:/bahasajavacom/myfile.txt");
//copymyfile.txt adalah file tujuan atau target
//FileOutputStream melalui constructor-nya akan membuka file ini dalam mode penulisan
FileOutputStream fileOutputStream = new FileOutputStream("C:/bahasajavacom/copymyfile.txt");
/************************************************************************
* Bila file tujuan ini tidak ada maka file baru akan dibuat dan
* isi dari file sumber, yaitu myfile.txt akan disalin.
* Namun, bila file tujuan sudah ada, maka file tersebut akan di overriden
* dan artinya file lama akan hilang.
*
* Oleh karena itu, untuk mencegahnya bisa menggunakan append mode
* dengan memodifikasi kode pada di atas menjadi:
* FileOutputStream fileOutputStream = new FileOutputStream("C:/combahasajava/copymyfile.txt", true);
************************************************************************/
int i;
/*************************************************************************************
* Method read() dari class FileInputStream akan membaca byte per byte dari file sumber.
* Ini sebenarnya mudah dipahami, bahwa method ini akan membaca nilai byte
* kemudian byte tersebut dikonversi pada nilai integer ASCII dan kemudian dikembalikan.
* Contohnya, bila file tersebut berisi karakter A, maka akan diconvert menjadi 65
* dan kemudian dikembalikan lagi.
*
* Method ini akan mengembalikan nilai -1 ketika mencapai EOF / end of file.
*
*************************************************************************************/
while( ( i = fileInputStream.read()) != -1 ){
/*****************************************************
* Method write(int) dari class FileOutputStream akan
* mengambil nilai int dari method read()
*****************************************************/
fileOutputStream.write(i);
System.out.print((char) i);
}
//Menutup stream dan sebagai good programming practice
fileInputStream.close();
fileOutputStream.close();
//FileNotFoundException merupakan checked exception dari kedua constructor di atas
} catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("File tidak ada! " + e);
//IOException merupakan checked exception dari method read() dan write().
} catch (IOException e) {
System.out.println("Terdapat masalah ada I/O" + e);
}
}
}
</pre>
Contoh output:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="Menyalin file text Java" border="0" data-original-height="121" data-original-width="422" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFAk1TvDyNswMIe7w3s6U45OgEbQCfRR0wbjd_xLbbzgesOrC0ds-AuckooEXfYM5Do0DkJMUjsywdZh1UJ0NUVUb0gBscT9s6SpiFHbuTcDm2mLqVzLHRPjQhcSi8wqa9FGkuBJWrNXw/s1600/Menyalin+file+pada+Java.jpg" title="" /></div>
<br />
Pada direktori target akan terdapat salinan file dari file sumber.</div>
Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-32312773464886571642018-05-25T20:46:00.002-07:002018-05-25T20:56:56.348-07:00Memahami Stream Pada Program JavaUntuk proses input dan output pada program Java, maka package java.io memiliki class-class yang sangat lengkap untuk mendukung tujuan ini. Setiap streams ini bisa merepresentasikan sumber-sumber dari input dan juga target dari output. Package java.io juga mendukung banyak data, seperti data primitif, objek, dan sebagainya.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="Java stream" border="0" data-original-height="240" data-original-width="319" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE4u2jx86G6p4f6GlmYTxPaMUvWCqS3uuuJXdp0zLCv1nwIgBT73kMf4CELcIkbk66_R1WMBwwfbeOSt71ZXeqZ0tjv7VlDi6iiuKh_yOy3Sm7D5xCCqn-Mp1ergdbIf_jtfzzXN3KCuM/s1600/Memahami+Stream+Pada+Program+Java.jpg" title="" /></div>
<br />
<h3>
Apa Itu Stream?</h3>
Secara mudahnya stream bisa diartikan sebagai "urutan dari data". Terdapat 2 jenis stream, yaitu:<br />
<ul>
<li>InPutStream yang digunakan untuk membaca data dari sumbernya</li>
<li>OutPutStream yang digunakan untuk menulis data pada tujuan atau target</li>
</ul>
Untuk file dan jaringan (<i>networks</i>), Java memberikan dukungan fleksibel dan juga kuat. Namun, kita hanya akan melihat dasarnya saja melalui contoh-contoh yang sering digunakan secara umum.<br />
<h3>
Stream dari Karakter-karakter</h3>
Stream karakter (<i>character</i>) digunakan untuk proses input dan output unicode 16 bit. Terdapat banyak class yang berhubungan dengan stream dari karakter ini, tapi terdapat 2 class yang paling sering digunakan yaitu:<br />
<ul>
<li>FileReader</li>
<li>FileWriter</li>
</ul>
<div>
Secara internal, FileReader ini menggunakan FileInputStream, sedangkan FileWriter menggunakan FileOutputStream. Namun, perbedaan signifikan diantara keduanya adalah FileReader akan membaca 2 byte dalam sekali waktu sedangkan FileWriter akan menulis 2 byte dalam sekali waktu.</div>
<h3>
Stream dari Bytes</h3>
<div>
Bytes stream digunakan ketika membaca input dan output 8 bytes. Terdapat banyak class yang terkait dengan stream byte ini, namun yang paling banyak digunakan adalah:</div>
<div>
<ul>
<li>FileInputStream</li>
<li>FileOutputStream</li>
</ul>
</div>
<h3>
Standar Stream</h3>
<div>
Pada Java, sama seperti pada bahasa pemrograman lainnya, memiliki dukungan untuk standar I/O. Ini berguna ketika user memberikan input melalui keyboard dan kemudian menghasilkan output melalui layar komputer.<br />
<br />
<!--bahasa java--> <script async="" src="//pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js"></script>
<br />
<ins class="adsbygoogle" data-ad-client="ca-pub-1500690789755748" data-ad-format="fluid" data-ad-layout="in-article" data-ad-slot="9483250114" style="display: block; text-align: center;"></ins><script>
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
</script> <!--bahasa java-->
<br />
Java memiliki 3 standar streams, yaitu:
<br />
<div>
<ul>
<li><b>Standar error</b>, digunakan untuk memberikan ouput data error yang dihasilkan oleh program yang digunakan oleh user. Layar komputer biasanya digunakan sebagai standar error stream dan direpresentasikan sebagai System.err.</li>
<br />
<li><b>Standar input</b>, digunakan untuk memberi data (input) pada program, . Biasanya user menggunakan keyboard sebagai sarana untuk standar input stream dan direpresentasikan sebagai Sytem.in.</li>
<br />
<li><b>Standar output</b>, digunakan sebagai ouput data yang dihasilkan oleh program user dan basanya layar komputer digunakan untuk menampilkan standar output stream dan direpresentasikan sebagai System.out. </li>
</ul>
<br /></div>
</div>
Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-52914573677236769792018-05-23T22:15:00.001-07:002018-05-25T20:45:21.784-07:006 Perbedaan Signifikan Antara BufferedReader dan Scanner Pada JavaClass BufferedReader dan Scanner merupakan dua class yang bisa digunakan untuk membaca file ataupun input dari user melalui command prompt dalam program Java. Namun, diantara keduanya ternyata terdapat perbedaan yang signifikan dan oleh karena itu perlu untuk anda ketahui.<br />
<br />
Satu perbedaan utama adalah bahwa BufferedReader hanya dapat membaca String, namun Scanner bisa membaca String dan tipe data yang lainnya seperti long, double, float, short, int. Perbedaan dalam hal fungsional ini memberikan beberapa perbedaan lain dalam penggunaannya.<br />
<br />
Pada kesempatan kali ini, tidak hanya akan dibahas mengenai perbedaan antara kedunya saja. Tapi, akan dijelaskan juga mengenai contoh penggunaan keduanya dalam program.<br />
<br />
<h3>
Perbedaan BufferedReader dan Scanner</h3>
Berikut ini adalah perbedaab dua class tersebut pada pemrograman Java:<br />
<ol>
<li>Class BufferedReader hanya bisa membaca String, sedangkan Scanner mampu untuk melakukan parse pada input dari user dan membaca tipe data long, double, float, short, int secara terpisah dari String. Bisa dikatakan bahwa Scanner ini lebih powerfull jika dibandingkan dengan BufferedReader.</li>
<br />
<li>Scanner memiliki buffer 1KB, sedangkan <i>BufferedReader</i> memiliki 8KB. Ini berarti jika anda ingin membaca String yang panjang dari suatu file maka anda dapat menggunakan BufferedReader. Namun, jika diperlukan untuk input yang pendek atau selain dari String maka Scanner bisa digunakan.</li>
<br />
<li>Scanner adalah class yang lebih baru diperkenalkan, yaitu sejak Java 1.5 sedangkan BufferedReader telah hadir lebih dulu pada Java 1.1</li>
<br />
<li>Scanner menggunakan <i>regular expression</i> (<i>regex</i>) untuk membaca dan parse pada input text. Scanner dapat menerima delimiter yang ditentukan oleh programmer sendiri (custom delimiter) dan melakukan parse text pada tipe data primitif dengan method seperti nextLong(), nextDouble(), nextFloat(), nextShort(), nextInt(). BufferedReader hanya dapat membaca dan menyimpan String menggunakan method readLine().</li>
<br />
<li>BufferedReader merupakan class yang disinkronisasi (<i>synchronized</i>) sedangkan Scanner tidak demikian. Oleh karena itu, anda bisa menshare objek BufferedReader diantara beberapa thread, tapi anda tidak bisa melakukan ini pada Scanner. </li>
<br />
<li>BufferedReader lebih cepat dari pada Scanner karena tidak memerlukan waktu untuk parse</li>
</ol>
Contoh:<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">package com.bahasajava.io;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.FileReader;
import java.io.IOException;
import java.util.InputMismatchException;
import java.util.Scanner;
public class BufferedReaderDanScanner {
public static void main(String[] args) {
Scanner input = new Scanner(System.in);
System.out.println("|***************************************************|");
System.out.println(" Menggunakan Scanner untuk membaca input dari user");
System.out.println("|***************************************************|");
boolean inputUser = true;
do{
try{
System.out.println("Silakan masukkan nama:");
String nama = input.nextLine();
System.out.println("Silakan masukkan umur dalam integer: ");
int umur = input.nextInt();
inputUser = false;
}
catch (InputMismatchException e){
System.out.println("Masukkan input yang sesuai!");
input.nextLine();
}
}while(inputUser);
input.close();
System.out.println("|***********************************************************|");
System.out.println(" Menggunakan BufferedReader untuk membaca file text");
System.out.println("|***********************************************************|");
try {
FileReader fileReader = new FileReader("C:/bahasajavacom/myFile.txt");
BufferedReader bufferedReader = new BufferedReader(fileReader);
System.out.println("File anda memiliki baris teks sebagai berikut: ");
try {
String baris = bufferedReader.readLine();
while (baris != null){
System.out.println(baris);
baris = bufferedReader.readLine();
}
bufferedReader.close();
fileReader.close();
} catch (IOException e){
e.printStackTrace();
}
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
</pre>
<br />
Contoh output:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="output bufferedreader scanner java" border="0" data-original-height="287" data-original-width="529" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDlvazR8cA20CpYAmxAfh011sA6lEzvXl4ErTxiIeCpoeNPJGE_Mz1sXrj9xJqdjKWLrMKRrbI-VzZI2CnsAsSyMu7XbV5vHUJV3buSF12AJOxW25IBsHcyYxjZUuJXPEpiob0aRKxPCE/s1600/Output+Buffered+Reader+Dan+Scanner.jpg" title="Output Buffered Reader Dan Scanner" /></div>
<br />
Dari contoh tersebut, bisa disimpulkan begitu mudahnya Scanner membaca tipe data String dan juga integer dan juga bagaimana class BufferedReader dengan simpel membaca text dari suatu file text dengan simpel.<br />
<br />
<!--bahasa java--> <script async="" src="//pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js"></script>
<br />
<ins class="adsbygoogle" data-ad-client="ca-pub-1500690789755748" data-ad-format="fluid" data-ad-layout="in-article" data-ad-slot="9483250114" style="display: block; text-align: center;"></ins><script>
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
</script> <!--bahasa java-->
<br />
<h3>
Class Mana Yang Akan Anda Gunakan?</h3>
<br />
Itulah perbedaan antara BufferedReader dan Scanner. Jadi gunakan Scanner ketika anda ingin menangani input yang terdiri dari String ataupun tipe data numerik seperti double, float, int dan sebagainya. Sebaliknya, gunakan BufferedReader ketika anda ingin membaca text tanpa parsing, dan karena memiliki buffer yang tinggi, maka BufferedReader dapat juga digunakan untuk membaca String yang panjang pada program Java.Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-90292395253203052702018-05-03T01:22:00.002-07:002018-05-03T01:22:32.293-07:00Membuat Class Custom Exception Pada Program JavaUntuk dapat menetapkan sebuah custom exception maka anda bisa <b>membuat class yang inherit dari class java.lang.Exception</b>.<br />
<br />
Java telah menyediakan banyak exception class secara built-in. Jadi menggunakan class tersebut merupakan pilihan yang lebih tepat bila dibandingkan harus membuat custom exception class sendiri.<br />
<br />
Tapi, bila anda memiliki masalah yang tidak bisa dijelaskan dengan sempurna oleh class exception yang sudah ditetapkan sebelumnya, maka anda bisa mencoba untuk membuat class exception anda sendiri, dimana custom class ini merupakan turunan dari class Exception ataupun dari subclassnya, seperti IOException.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="custom-exception-Java" border="0" data-original-height="240" data-original-width="319" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYj97HHU3SgX0CaeyRVz8IofrxoHBDnVudSvniju49l7qgokcl7crsmYMa1v0OBTA6ElZp9oP-AK-V72h1oO57do7CExcSY3CN_APYyP2X7UrMkcEgKH-0ltAoDKps0onqlGTUe1mmOzE/s400/Membuat+Class+Custom+Exception+Pada+Program+Java.jpg" title="Class custom exception bahasa Java" width="400" /></div>
<br />
<h3>
Apakah Anda Perlu Membuat Class Custom Exception?</h3>
<br />
Terdapat beberapa panduan yang bisa memberikan petunjuk apakah anda perlu membuat custom class Exception sendiri atau tidak.<br />
<br />
Untuk mengetahuinya, cobalah jawab pertanyaan berikut ini. Jika anda menjawab YA pada salah satu dari beberapa pertanyaan ini, maka anda anda dapat menulis class exception sendiri.<br />
Sebaliknya, jika tidak ada jawaban YA, maka anda bisa menggunakan class Exception yang sudah disediakan sebelumnya oleh Java library atau yang sudah disediakan oleh pihak lain.
<br />
<!--bahasa java--> <script async="" src="//pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js"></script>
<br />
<ins class="adsbygoogle" data-ad-client="ca-pub-1500690789755748" data-ad-format="fluid" data-ad-layout="in-article" data-ad-slot="9483250114" style="display: block; text-align: center;"></ins><script>
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
</script> <!--bahasa java-->
<br />
Pertanyaan sebagai panduan tersebut adalah:<br />
<ul>
<li>Apakah anda memerlukan tipe exception yang tidak direpresentasikan oleh platform Java?</li>
<br />
<li>Apakah exception yang anda buat itu bisa menolong user untuk membedakan custom exception anda dari apa yang sudah terlempar (throw) oleh class yang ditulis oleh vendor?</li>
<br />
<li>Apakah kode program melemparkan lebih dari satu exception yang saling berkaitan?</li>
<br />
<li>Bila anda menggunakan exception milik orang lain, apakah user akan memiliki akses pada exception tersebut? Pertanyaan yang serupa juga adalah apakah package exception anda itu harus independen dan mandiri? </li>
</ul>
Contoh class custom exception:<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">//Ini adalah class custom Exception
public class ExceptionPembagianDenganAngkaNol extends Exception {
public ExceptionPembagianDenganAngkaNol(String pesan){
super (pesan);
}
}
</pre>
<br />
<pre class="brush:[java];">public class PembagianDenganAngkaNol {
public static void main(String[] args) {
try{
int hasil = pembagianInteger(8, 2);
System.out.format("8 dibagi 2 adalah %d%n", hasil);
pembagianInteger(8, 0);//Pada pernyataan ini objek ExceptionPembagianDenganAngkaNol terlempar
System.out.format("8 dibagi 0 adalah %d%n", hasil);
}
catch(ExceptionPembagianDenganAngkaNol ex){
System.out.println(ex.getMessage());
}
}
static int pembagianInteger(int i, int j) throws ExceptionPembagianDenganAngkaNol{
if (j == 0){
throw new ExceptionPembagianDenganAngkaNol ("Integer tidak bisa dibagi dengan angka 0!");
}
return i / j;
}
}
</pre>
<br />
Contoh output:<br />
8 dibagi 2 adalah 4<br />
Integer tidak bisa dibagi dengan angka 0!<br />
<br />
Apakah custom exception bisa ditetapkan dengan melakukan extends dari class RunTimeException? Jawabannya adalah bisa. Namun ini bukanlah praktek yang baik karena akan membuat custom exception menjadi unchecked. Akan lebih baik jika membuat custom exception itu sebagai checked exception dengan tujuan agar compiler bisa memaksa exception ini untuk ditangkap dalam program Java anda.Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-43110370024666686642018-04-29T23:33:00.000-07:002018-05-02T19:43:39.554-07:00Melemparkan Kembali Exception (Rethrow Exception)Pada program Java mengizinkan exception handler untuk melemparkan kembali (rethrow) exception bila handler tidak bisa memprosesnya atau hanya sekedar untuk memberi tahu handler mengenai exception tersebut.<br />
<br />
Exception dapat dilemparkan kembali dari blok catch dan ini akan menyebabkan exception tersebut di-pass-kan pada method pemanggilnya. Bila pelemparan kembali exception itu berada pada main method maka exception akan di-pass-kan pada Java Virtual Machine (JVM) dan kemudian ditampilkan pada konsol.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="melemparkan kembali rethrow exception" border="0" data-original-height="240" data-original-width="319" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnXsTUKIOTDPgrcO2C7wAFQ1yD48d-nLjHYb71h2F_3qkmEH-7Kq37GqYXyN-lKL5QWpXBiD8M6jZhpvfj9NAXfvgStw8rvjyScMhph8wo0y2rnomy0Pu1DdsMLd69r_nSmwDwEKcjB54/s400/Melemparkan+Kembali+Exception+%2528Rethrow+Exception%2529.jpg" title="rethrow exception" width="400" /></div>
<br />
<br />
Tujuan dari operasi pelemparan kembali exception ini adalah untuk mendapatkan perhatian bahwa exception telah terjadi dan pada waktu yang bersamaan melakukan logika kontingensi seperti logging di dalam blok catch.<br />
<br />
Syntax untuk melemparkan kembali exception adalah sebagai berikut:<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">try {
pernyataan;
}
catch (Exception ex) {
melakukan operasi sebelum keluar;
throw ex;
}
</pre>
<br />
Perhatikan pernyataan throw ex pada syntax di atas. Pernyataan itu akan melemparkan kembali exception pada caller sehingga handler yang lain bisa memperoleh kesempatan untuk memproses exception ex tersebut.<br />
<br />
Berikut ini adalah contoh kode program Java untuk memahami rethrow exception.<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">public class RethrowExceptions {
static void pembagian(){
int a,b,c;
try{
a = 5 ;
b = 0 ;
c = a / b ;
System.out.println(a + "/"+ b +" = " + c);
}
catch(ArithmeticException e){
System.out.println("Exception ditangkap pada method pembagian()");
System.out.println("Tidak dapat dibagi oleh nol dalam divisi Integer");
throw e; //Melemparkan kembali exception
}
}
public static void main(String[] args){
System.out.println("Method main() dimulai!");
try{
pembagian();
}
catch(ArithmeticException e){
System.out.println("Exception yang dilemparkan kembali ditangkap di method Main()");
System.out.println(e);
}
}
}
</pre>
<br />
<!--bahasa java--> <script async="" src="//pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js"></script>
<br />
<ins class="adsbygoogle" data-ad-client="ca-pub-1500690789755748" data-ad-format="fluid" data-ad-layout="in-article" data-ad-slot="9483250114" style="display: block; text-align: center;"></ins><script>
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
</script> <!--bahasa java-->
<br />
<br />
Output:<br />
Method main() dimulai!<br />
Exception ditangkap pada method pembagian()<br />
Tidak dapat dibagi oleh nol dalam divisi Integer<br />
Exception yang dilemparkan kembali ditangkap di method Main()<br />
<u>java.lang.ArithmeticException</u>: / by zero<br />
<br />
Pada kode di line 15 di atas terdapat pernyataan <i>throw e</i> pada blok catch yang artinya blok catch itu akan melemparkan kembali exception dari method pembagian(). Selanjutnya exception yang terlempar itu akan di-pass-kan pada blok catch dengan pernyataan catch(ArithmeticException e) pada line 25 yang terdapat pada method main().Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-16294251377871662862018-04-22T03:33:00.000-07:002018-04-26T20:42:55.189-07:00Kapan Exception Handling Harus Digunakan?<b>Kapan Exception Handling Harus Digunakan?</b> - Bila suatu error perlu ditangani oleh pemanggilnya (<i>caller</i>) maka method harus melemparkan exception. Dalam keadaan normal, blok try memiliki kode-kode yang akan dieksekusi. Sementara itu, blok catch berisi kode-kode yang akan dieksekusi ketika menangkap exception yang terlempar.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="kapan exception handling digunakan pada Java" border="0" data-original-height="240" data-original-width="319" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7GLveyKwN4Ozmf5-Oxd3GsQfBQ8sTINZ6iUVmhie45u36ALC2IMtxGn9KyWb9h26xqb9d0qIg6n5fh7mLuIGYq5rlPR4Yn8M9HKe06zDTPr3clQeroN2hY-CjABpOO6R8aHG4wW1GC-k/s400/Kapan+Exception+Handling+Harus+Digunakan.jpg" title="Penggunaan exception handling" width="400" /></div>
<br />
<blockquote class="tr_bq">
Blok catch ini juga bisa melemparkan exception kembali</blockquote>
Apa yang membuat exception handling pada Java menjadi sangat penting adalah<b> untuk memisahkan kode penanganan error dengan kode program secara normal sehingga membuat program lebih mudah dimengerti, jelas, dan mudah dimodifikasi.</b><br />
<br />
Namun, perlu diketahui juga bahwa exception handling akan memerlukan waktu yang lebih banyak karena harus membuat objek exception itu sendiri, menelusuri kembali stack pemanggilan method, dan juga menyebarkan exception pada rantai pemanggilan method yang digunakan untuk menemukan handler.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
Suatu exception terjadi pada method</blockquote>
<br />
Bila anda menginginkan exception itu diproses oleh caller (caller ini bisa berupa method yang memanggil method lainnya), maka objek exception harus dibuat dan dilemparkan. Jika exception yang terjadi pada method itu dapat ditangani maka exception tidak perlu digunakan atau tidak perlu melemparkannya (throw).<br />
<br />
Pada umumnya, pada project yang terdiri dari banyak class maka class exception merupakan kandidat yang bisa terjadi. Error sederhana yang bisa muncul di dalam suatu method sebaiknya ditangani tanpa menggunakan exception, ini adalah cara yang terbaik, selanjutnya pernyataan if dapat digunakan untuk memeriksa error tersebut.<br />
<br />
<!--bahasa java--> <script async="" src="//pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js"></script>
<br />
<ins class="adsbygoogle" data-ad-client="ca-pub-1500690789755748" data-ad-format="fluid" data-ad-layout="in-article" data-ad-slot="9483250114" style="display: block; text-align: center;"></ins><script>
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
</script> <!--bahasa java-->
<br />
<br />
Jadi blok try-catch dapat digunakan pada kode program ketika harus berurusan dengan kondisi error yang tidak diharapkan. Jangan gunakan blok try-catch ini pada situasi yang mudah ditangani, ini akan membuat kode program menjadi tidak efektif.<br />
<br />
Kesimpulannya, menentukan apakah sebuah situasi yang memerlukan exception handling dan yang tidak memerlukannya bisa menjadi keputusan yang sulit. Namun, satu poin penting yang harus diperhatikan adalah tidak menyalahgunakan exception handling itu hanya untuk menyelesaikan masalah logika yang sederhana, yang bisa diatasi tanpa menggunakan blok try-catch tersebut.Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-65041905573905263542018-04-19T08:14:00.000-07:002018-04-26T20:43:16.119-07:009 Aturan Dan Contoh Penggunaan Constructor Pada Program JavaHalo gan, pada pembahasan sebelumnya admin sudah membahas mengenai inisialisasi objek dengan menggunakan constructor. Nah, pada kesempatan kali ini, akan dijelaskan mengenai 9 aturan dan contoh penggunaan constructor tersebut dalam program Java.<br />
<br />
Apa sajakah itu?<br />
<br />
Namun sebelumnya, untuk memudahkan kita bisa kembali lagi membahas mengenai constructor itu sendiri.<br />
<br />
Seperti sudah anda ketahui bahwa objek merupakan sebuah instance dari class. Dan untuk membuat objek tersebut dapat menggunakan keyword <i>new</i>.<br />
<br />
Misalnya:<br />
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/9fd59fb18fd0bf5bf70dfaa54a3ceba2.js"></script>
Pada pernyataan di atas, suatu objek dengan referensi mobil telah dibuat dan memiliki nama Innova dengan tipe String.<br />
<br />
Kemudian "Innova" akan dilewatkan (passed) sebagai argumen pada konstruktor berikut ini dari class Kendaraan:<br />
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/05107847ab7d6d836e7d3a8a5caf19d1.js"></script>
<br />
Dengan demikian, anda bisa melihat bahwa sebuah constructor seperti contoh di atas akan mengizinkan untuk menentukan nama ketika objek-objek dari class Kendaraan di buat.<br />
<br />
Suatu constructor merupakan blok kode yang istimewa dari sebuah class dan akan selalu dipanggil ketika instance dari class dibuat.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
Bisa dikatakan bahwa constructor diperlukan untuk menjamin bahwa objek yang dibuat dari suatu class telah diinisialisasi dengan keadaan yang diinginkan.</blockquote>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="aturan-contoh-penggunaan-constructor" border="0" data-original-height="240" data-original-width="319" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7wVDSuT6JOVHPDxU2QJ6ZbvUAsxhUmiJGWUZlnUJEnFrcBYp3iqK0vErHhOD7ODhEg3YpNSF52Ope9GMJqkCWHmgu1vhih_uF7Fk3-dSxxHpWQFH4GAu5_1vcsoVXAdnt4TJKu9pNujU/s400/9+Aturan+Dan+Contoh+Penggunaan+Constructor+Pada+Program+Java.jpg" title="Aturan contoh penggunaan constructor" width="400" /></div>
<br />
<h3>
Perbedaan Antara Constructor Dan Method Pada Java</h3>
Secara sekilas anda bisa melihat kalau constructor itu seperti sebuah method, namun sebenarnya bukan, dan terdapat perbedaan yang benar-benar signifikan.<br />
<br />
Perbedaan tersebut adalah:<br />
<ul>
<li>Constructor memiliki nama yang sama dengan nama class.</li>
<li>Conctructor memiliki list parameter sama seperti method tapi tidak memiliki tipe return ataupun void.</li>
</ul>
<h3>
Inilah 9 Aturan dan Contoh Penggunaan Constructor</h3>
<br />
Berikut ini adalah aturan-aturan penting yang harus diketahui dalam penggunaan constructor dalam program Java beserta dengan contoh-contohnya.<br />
<h4>
<b>1. Suatu constructor dapat di overload</b></h4>
Ketika suatu constructor di overload artinya class bisa memiliki beberapa constructor asalkan parameternya berbeda-beda.<br />
<br />
Contoh:<br />
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/b6db280dfcc56c0c659c411c94020724.js"></script>
<br />
<h4>
<b>2. Default constructor diberikan oleh compiler Java</b></h4>
<b>Ketika anda tidak menggunakan constructor</b>, sebenarnya compiler Java secara otomatis membuat default constructor untuk class anda yang tidak memiliki parameter dan pernyataan pada bloknya.<br />
<br />
Contoh:<br />
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/9affbd21cdf1f38256fc14c0d4f2d1fa.js"></script>
Sebenarnya pada kode di atas, compiler juga memasukkan constructor default secara implisit seperti ini:<br />
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/b45472cb8d410076870b18c79cf44b0a.js"></script>
<br />
<h4>
3. Default constructor tidak akan diberikan oleh compiler jika pada class tersebut sudah ada constructor</h4>
Perhatikan contoh simple berikut ini:<br />
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/57b953f15318c969f5c50bf3f01f7367.js"></script>
Pada contoh di atas class Mobil memiliki sebuah constructor Mobil(String nama) sehingga class tersebut tidak memiliki constructor default. Oleh sebab itu, bila anda membuat objek dengan:<br />
<br />
Mobil avanza = new Mobil();<br />
<br />
Maka compiler akan memunculkan error karena tidak ada constructor tanpa argumen pada class Mobil tersebut.<br />
<br />
<h4>
4. Hanya compiler yang membuat default constructor</h4>
Bila anda secara eksplisit membuat constructor pada class yang sama persis dengan default constructor di atas, maka itu tidak disebut dengan default constructor.<br />
<br />
<h4>
5. Suatu constructor tidak dapat diwariskan (inherited)</h4>
Bila suatu method pada superclass bisa diwariskan pada subclassnya maka tidak demikian dengan constructor. Untuk lebih jelasnya coba perhatikan contoh di bawah ini:<br />
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/41650fac0d536feba25cebd1da3e6fce.js"></script>
<br />
Maka, kode di bawah ini tidak akan bekerja:
<br />
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/183cbcc110311e9c5a585ead3beac6be.js"></script>
<br />
<h4>
<b>6. Suatu Constructor bisa memiliki <i>acces modifer</i> private</b></h4>
<br />
Meskipun tampak aneh, tapi hal ini bisa dilakukan. Constructor dengan acces modifier private dapat diterapkan pada class Singleton atau biasa dikenal dengan Singleton pattern untuk membuat objek tunggal. Dengan membuat constructor class menjadi private maka class tersebut tidak bisa dibuat instancenya diluar class tersebut.<br />
<!--bahasa java--> <script async="" src="//pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js"></script>
<br />
<ins class="adsbygoogle" data-ad-client="ca-pub-1500690789755748" data-ad-format="fluid" data-ad-layout="in-article" data-ad-slot="9483250114" style="display: block; text-align: center;"></ins><script>
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
</script>
<!--bahasa java-->
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/76953259281e26194c6b6c86536a77b2.js"></script>
<br />
<h4>
7. Constructor default akan memiliki acces modifier yang sama dengan class-nya</h4>
Bila suatu class katakanlah memiliki acces modifier public maka default constructor yang disediakan oleh compiler juga akan memiliki access modifier yang sama. Ini juga berlaku untuk access modifier lainnya.<br />
<br />
Contoh:<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/82305cadb9599bff2dd57c7c98374432.js"></script>
<br />
<h4>
8. Constructor default dari superclass akan dipanggil oleh constructor subclass-nya</h4>
<br />
Secara otomatis compiler pada Java akan melakukan panggilan dengan keyword super() pada baris pertama dari constructor. Oleh karena itu, ini menjadi aturan yang penting untuk dipahami ketika anda melakukan pewarisan dari class.<br />
<br />
Contoh:<br />
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/333c2f0dc5f8917c5fc9877df2ec1ba7.js"></script>
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/6e8e4284eb55860057ae733ce068540d.js"></script>
<br />
Namun, kode di bawah ini tidak akan bekerja, karena class A tidak memiliki constructor default:
<br />
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/427c93aca7ebb186b2546c3a0451f5a0.js"></script>
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/5fb72b7edfd939a805268af86153fd82.js"></script>
<br />
<br />
<h4>
9. super() atau this() adalah pernyataan pertama yang harus di panggil dalam constructor</h4>
Ketika anda ingin memanggil constructor dari superclass dari constructor subclass maka anda menggunakan keyword super (). Sementara itu, pada constructor yang di overload pada class, maka anda bisa menggunakan this(). Baik itu super() ataupun this() harus diletakkan pada posisi pertama dalam baris kode dalam blok constructor.<br />
<br />
Contoh:<br />
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/fc07f09e915217deb2698acfb0aac478.js"></script>
Nah, itulah 9 aturan dan contoh penggunaan constructor pada Java. Semoga bisa membantu anda untuk mempelajari Java dengan mudah.Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-26626634684386759342018-04-17T09:55:00.002-07:002018-04-26T20:43:30.335-07:00Memahami Contoh Penggunaan Blok Finally Pada Exception Handling Program JavaHallo para agan, kali ini admin mau menulis mengenai contoh penggunaan blok finally pada exception handling. Sebelumnya sudah di bahas mengenai blok try, catch dan contohnya. Satu poin penting yang perlu diingat adalah pernyataan dalam <b>blok finally akan selalu dieksekusi, tidak perduli apakah suatu exception terjadi ataupun tidak</b>.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
Tapi, ada satu kasus yang bisa menyebabkan blok finally tidak dieksekusi,yaitu pada saat program keluar lebih awal dari blok try dengan memanggil method <b>System.exit</b>.</blockquote>
<br />
Jadi ketika anda menginginkan blok kode yang akan selalu dijalankan oleh program Java terlepas dari ada atau tidak adanya exception, maka blok finally adalah tempat yang tepat bagi anda untuk melakukan tujuan tersebut.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="finally_try_catch_exception_handling" border="0" data-original-height="240" data-original-width="319" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFtOsEDywBT194yJ929yNjTp6VjcV54BukxmCNCxCPWWTaQ0xYHGLaQUarHPafwczBOi2JpsvvSylP4YganW8x3CeYwx87u_yxVrrShmEZvUOr2yi6ED3MPzzxl9v9f4VE3aIfboM-P8g/s400/Memahami+Contoh+Penggunaan+Blok+Finally+Pada+Exception+Handling+Program+Java.jpg" title="Penggunaan finally pada exception handling program Java" width="400" /></div>
<br />
<br />
Secara sederhana, syntax dari finally adalah sebagai berikut:<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">try {
pernyataan-pernyataan;
}
catch (Exception ex) {
penanganan ex;
}
finally {
pernyataanFinally;
}
</pre>
<br />
<h3>
5 Hal Penting Yang Harus Diketahui Dari Blok finally</h3>
<br />
Terdapat lima poin penting yang harus anda pahami dari blok finally ini, diantaranya adalah:<br />
<br />
<ol>
<li>Ketika anda menggunakan blok finally maka anda juga harus menggunakan blok try. Ini adalah pasangan yang tidak dapat dipisahkan.</li>
<br />
<li>Penggunaan blok finally tidak wajib pada exception handling, tapi ini merupakan pilihan bila blok try-catch tidak cukup untuk menyelesaikan masalah. Pernyataan pada blok finally akan selalu dijalankan setelah eksekusi dari blok try.</li>
<br />
<li>Blok catch akan dieksekusi lebih dahulu bila terjadi exception pada blok try. Namun, bila tidak ada exception maka blok catch akan diabaikan dan pernyataan pada blok finally akan dieksekusi.</li>
<br />
<li>Exception pada blok finally dapat ditindaklanjuti sama persis dengan exception lainnya.</li>
<br />
<li>Bila blok try memiliki pernyataan seperti break, continue atau return maka pernyataan dalam blok finally akan tetap dieksekusi. </li>
</ol>
<br />
<br />
Jadi, ketika pernyataan-pernyataan dalam blok try melemparkan exception dan kemudian ditangkap oleh blok catch, maka kode dalam blok finally akan dieksekusi. Tidak hanya itu, meskipun tidak ada exception yang terlempar atau tertangkap, kode di blok finally akan tetap dieksekusi.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
Ketika blok finally digunakan maka blok catch bisa saja diabaikan. </blockquote>
<br />
<h3>
Blok finally Dengan Blok try Yang Memiliki Pernyataan return</h3>
<br />
Finally juga akan mengeksekusi pernyataan di dalam bloknya bahkan ketika terdapat pernyataan return sebelum mencapai blok finally tersebut.<br />
<br />
Contoh:<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">public class try_return_finally {
public static String myMethod()
{
try {
return "Ini adalah pernyataan return dalam blok try";
}
finally {
System.err.println("Ini adalah pernyataan dalam blok finally");
System.err.println("Pernyataan ini dieksekusi walaupun blok try memiliki pernyataan return");
}
}
public static void main(String args[])
{
System.out.println(myMethod());
}
}
</pre>
<br />
Output:<br />
<span style="color: red;">Ini adalah pernyataan dalam blok finally</span><br />
<span style="color: red;">Pernyataan ini dieksekusi walaupun blok try memiliki pernyataan return</span><br />
Ini adalah pernyataan return dalam blok try<br />
<br />
<h3>
Blok try dan finally Tanpa Menggunakan Blok catch</h3>
<br />
Berikut ini adalah contoh ketika class hanya menggunakan blok try dan finally saja.<br />
<br />
Contoh:<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">public class finally_tanpa_blok_catch {
public static void main(String[] args) {
try {
System.out.println("Ini pernyataan di dalam blok try");
}
finally{
System.err.println("Ini pernyataan di dalam blok finally");
}
}
}
</pre>
<br />
Output:<br />
Ini pernyataan di dalam blok try<br />
<span style="color: red;">Ini pernyataan di dalam blok finally</span><br />
<div>
<br /></div>
<h3>
Contoh Blok try, catch, finally dan Method System.exit()</h3>
Method System.exit() akan menghentikan thread program, sehingga pernyataan setelahnya dan juga pernyataan dalam blok finally tidak akan dieksekusi.<br />
<br />
a) Contoh method System.exit() terdapat pada blok try<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">public class try_system_exit_finally {
public static void main(String[] args) {
try{
lemparkanException();
}
catch (Exception ex){
System.err.println("Exception yang terlempar "
+ "dari blok catch ditangani di method main");
}
}
public static void lemparkanException() throws Exception{
try{
System.out.println("Pernyataan try dieksekusi");
System.exit(0);//Method ini akan menghentikan thread
throw new Exception();
}
catch (Exception ex){
System.err.println("Exception terjadi");
throw ex;//exception ini ditangani di method main
}
finally{
System.err.println("Pernyataan finally dieksekusi");
}
}
}
</pre>
<br />
Output:<br />
Pernyataan try dieksekusi<br />
<br />
b) Contoh method System.exit() terdapat pada blok catch<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">public class catch_system_exit_finally {
public static void main(String[] args) {
try{
lemparkanException();
}
catch (Exception ex){
System.err.println("Exception yang terlempar "
+ "dari blok catch ditangani di method main");
}
}
public static void lemparkanException() throws Exception{
try{
System.out.println("Pernyataan try dieksekusi");
throw new Exception();
}
catch (Exception ex){
System.err.println("Exception terjadi");
System.exit(0);//Method ini akan menghentikan thread
throw ex;//exception ini ditangani di method main
}
finally{
System.err.println("Pernyataan finally dieksekusi");
}
}
}
</pre>
<br />
Output:
<br />
Pernyataan try dieksekusi<br />
<span style="color: red;">Exception terjadi</span><br />
<br />
Sekarang anda bisa membandingkan sendiri ketika tidak menggunakan method System.exit() untuk lebih memahaminya.<br />
<br />
<!--bahasa java--> <script async="" src="//pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js"></script>
<br />
<ins class="adsbygoogle" data-ad-client="ca-pub-1500690789755748" data-ad-format="fluid" data-ad-layout="in-article" data-ad-slot="9483250114" style="display: block; text-align: center;"></ins><script>
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
</script>
<!--bahasa java-->
<br />
<h3>
Contoh Program try, catch, finally, Pada Method Yang Melemparkan Dan Tidak Melemparkan Exception</h3>
<br />
Berikut ini adalah contoh ketika method yang melemparkan dan tidak melemparkan exception menggunakan blok try, catch, dan finally.<br />
<br />
Contoh:<br />
<br />
<pre class="brush:[java];">public class Exception_finally {
public static void melemparkanException() throws Exception{
try{
System.out.println("Pernyataan pada line 7 dieksekusi");
throw new Exception();
}
catch(Exception ex){
System.out.println("Exception yang terlempar dari "
+ "method melemparkanException telah ditangkap oleh blok catch pada line 26");
throw ex;//exception ini akan ditangani oleh blok catch di main method
}
finally{
System.err.println("Pernyataan dalam blok finally pada line 17 dieksekusi");
}
}
public static void tidakMelemparkanException(){
try{
System.out.println("Method tidakMelemparkanException dijalankan");
}
//blok catch ini tidak akan dieksekusi karena method tidak melemparkan exception
catch(Exception ex){
System.err.println(ex);
}
finally{
System.err.println("Pernyataan dalam blok finally pada line 41 dieksekusi");
}
System.out.println("Akhir dari method tidakMelemparkanException");
}
public static void main(String[] args) {
try{
melemparkanException();
}
catch(Exception ex){
System.err.println("Exception yang terlempar dari blok catch pada "
+ "line 13 ditangani di main method");
}
//tidakMelemparkanException();
}
}
</pre>
<br />
<br />
Contoh output:<br />
<br />
Pernyataan pada line 7 dieksekusi<br />
Exception yang terlempar dari method melemparkanException telah ditangkap oleh blok catch pada line 26<br />
<span style="color: red;">Pernyataan dalam blok finally pada line 17 dieksekusi</span><br />
<span style="color: red;">Exception yang terlempar dari blok catch pada line 13 ditangani di main method</span><br />
Method tidakMelemparkanException dijalankan<br />
<span style="color: red;">Pernyataan dalam blok finally pada line 30 dieksekusi</span><br />
Akhir dari method tidakMelemparkanException<br />
<br />
Demikianlah penjelasan mengenai contoh penggunaan blok finally pada exception handling program Java. Yang terpenting adalah pemahaman konsepnya sebagai dasar. Semoga bisa membantu anda yang sedang belajar pemograman Java.Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-45692809303725803932018-04-14T20:30:00.001-07:002018-04-26T20:43:45.201-07:00Java vs Kotlin, Is It a Dilemma for Android Developers?Which one will you choose, learn Java or Kotlin? Many programmers who want to jump into Android developers are in a dilemma because of the questions between the two options.<br />
<br />
Google has stated that Kotlin is the official language for Android IO development in 2017. To choose between the two programming languages then the key is you must know your current position. Are you currently a newbie who wants to learn Android development or have you been a Java developer before and want to get into a bright Android market share?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="Java vs Kotlin" border="0" data-original-height="240" data-original-width="319" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiydNMt9aj8EnHGQcHiGzBo8o-onxkAE4Jr58J_W7DLX6Fps6m1Th5-xBe-2iid639OnGMVox9kcjW7OYkbut-b4CS_qNsm-1-fKficT-kcH4eirKszzTWJNX-kqE-QgmfPnMdf1yM9lGA/s400/Java+VS+Kotlin%252C+Is+It+a+Dilemma+for+Android+Developers.jpg" title="Java vs Kotlin" width="400" /></div>
<br />
<h3>
Why do Beginner Android Programmers Have to Learn Java first?</h3>
Let's say you are currently a beginner in the Android development world and you are advised to learn Java first, what comes to mind? "It's like a nightmare!. Because Kotlin has become the official language of Android, very productive, and the boilerplate code is very minimal. "Oh man, this advice sounds really bad!".<br />
<br />
As a beginner, the first thing you need to consider is that Java has more job opportunities. Java has a solid and very large community in the world. And you will be part of it. The Java programming language has also become an established language and has been refined over time. You may start your career history as a programmer for development of Android developers, but that is not everything.<br />
<br />
The second consideration is with the support of a great programmer community, you can ask anything about Java to them. Especially when you have trouble when you face technical problems as a beginner and you do not know what to do next. Try typing your problem in Google search related to Java and you will find the answer. However, for a new language like Kotlin, this can be a difficult thing.<br />
<br />
Kotlin doesn't currently have a lot of external sources of knowledge out there, especially the free ones, which you can make reference to, and in addition, if you are only a beginner. Meanwhile, for Java, there are many books, and courses, whether paid or free to learn about Android development with it.<br />
<br />
Indeed, as more and more programmers start using Kotlin then many other things will get better. However, whether it can instantly rival the popularity and adopt the Java language? This is the reason why the newbie should learn Java first before Kotlin as an android developer.<br />
<br />
But, this rule is not something absolute. It doesn't matter if you as a beginner to start learning from Kotlin because you feel you will be more productive and you are very focused on developing Android as your choice. The recommended place to start is in Android Kotlin Development Master Class. However, actually when you are familiar with Java, learning Kotlin will be much easier.<br />
<!--bahasa java--> <script async="" src="//pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js"></script>
<br />
<ins class="adsbygoogle" data-ad-client="ca-pub-1500690789755748" data-ad-format="fluid" data-ad-layout="in-article" data-ad-slot="9483250114" style="display: block; text-align: center;"></ins><script>
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
</script> <!--bahasa java-->
<br />
<div>
<br /></div>
<div>
<h3>
Why Java Programmer Should Learn Kotlin?</h3>
</div>
<div>
JetBrains as the company of one of Java IDE's top IntelliJ IDEA has developed Kotlin. You can use your preferred Java library and framework on Kotlin, while Java users can also use Kotlin framework for development. This is all because Kotlin generates Java bytecode. It can be said that Kotlin is fully interoperable with Java. Spring 5 as one of the Java framework has also supported Kotlin.<br />
<br />
Java programmers who want to learn android development will be better if studying Kotlin as it will increase productivity quickly. You can compare when the Java program code requires dozens of lines then Kotlin requires only a few lines even sometimes can only one line. Kotlin can avoid boiler-plate code that must be declared specifically on Java such as toString (), get method, set method, and so on.<br />
<br />
If you want to start learning Kotlin in 2108 then you can start from <a href="https://www.udemy.com/kotlin-for-java-developers/?siteID=JVFxdTr9V80-_rAy2ZxiWsnzBrLsoQ_78g&LSNPUBID=JVFxdTr9V80" rel="nofollow" target="_blank">Kotlin online course</a> for Java developer and also you can start learning from <a href="https://www.amazon.com/Kotlin-Action-Dmitry-Jemerov/dp/1617293296/ref=as_at?creativeASIN=1617293296&linkCode=w61&imprToken=TK3w.teKw9SEbyZ6P9pJaA&slotNum=0&tag=javamysqlanta-20" rel="nofollow" target="_blank">Kotlin in Action</a> book.<br />
<br />
<h3>
Conclusion</h3>
<br />
As a real newbie, you should start with a Java programming language for a career in Android development. The advantage is that you will get full support from the Java community that will help you a lot. Thus, you will also be easier when studying Kotlin in the future.<br />
<br />
In the meantime, if you are currently a Java developer, you should start to learn Kotlin to improve productivity and time efficiency. You can also have a pretty good advantage in the job market out there.<br />
<br /></div>
Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-67318563656434491822018-04-13T23:36:00.003-07:002018-07-18T04:49:58.474-07:00Here are the Reasons To Learn Java Programming Language in 2018The <b>reasons to learn Java in 2018</b> may now be in your mind. Do you realize that there are about six hundred programming languages available today, so which one do you choose and be a priority for you to learn this year? Indeed, not all programming languages are easy to learn, and still, some are still in development stage. By following the current technology trends, it is predicted that some of these programming languages will become popular and some will be abandoned.<br />
<br />
Mastering related technology is one of the keys to success if you want to be a successful developer. The highest paid technology will not always make the developer successful. The most appropriate way is to combine your experience and knowledge and use the tools you like the most. But, at the moment, that tools should be a fairly popular technology, not an outdated one.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="reason-to-learn-Java-2018" border="0" data-original-height="240" data-original-width="319" height="301" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOk4saB6Kst1DV_lqKI0vgQk2-mjoBqu5fjIE9byvr_QQkOGUeRczE0JvhaI64XiRKaHdZwfGnK-2dcnbcSLZ_p1gVuiemLycy6VcwaCpzDo1XLg7q5yNEU9N1pfWUn28orjApkZir_c4/s400/Here+are+the+Reasons+Why+You+Should+Learn+the+Java+Programming+Language+in+2018.jpg" title="Reason to learn Java in 2018" width="400" /></div>
<br />
<h3>
Why Java?</h3>
<br />
This programming language is one of the backend languages that has many communities in the world. Java takes an important part in the development of Android. Object-oriented programming with Java can be used for a variety of purposes in technology.<br />
<br />
Most developers use it to build server-side, games, desktop applications, and other software in large-scale projects. The main advantage of Java is its security and speed. That's why Java technology is widely used in the banking system and financial industry in the world.<br />
<br />
Java is a programming language that is not easy when you start to learn. If you are a real beginner you will see technology that is very massive and complicated. However, it is stated that Java is easier when compared with C language. But don't forget the good side. In terms of job field, being a Java specialist is not a bad thing. In the United States, they earn a salary of around $ 100k USD / year for that position. Now, are you interested in learning Java?<br />
<!--bahasa java--> <script async="" src="//pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js"></script>
<br />
<ins class="adsbygoogle" data-ad-client="ca-pub-1500690789755748" data-ad-format="fluid" data-ad-layout="in-article" data-ad-slot="9483250114" style="display: block; text-align: center;"></ins><script>
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
</script> <!--bahasa java-->
<br />
<h3>
IoT and JVM are Strong Reasons to Learn Java in 2018</h3>
<br />
The most powerful thing that can encourage you to learn Java this year is because Java has become the basis of the IoT system.<br />
<br />
What is the reason behind all that? Because Java is able to provide network portability so that this programming language becomes very compatible with IoT technology.<br />
<br />
In addition, as we know that IoT will be a tremendous trend in the coming years.<br />
<br />
Another reason to consider is the JVM makes Java executable on any operating system as well as other hardware. Of course, this makes Java as one of the languages for multifunctional web development and also safe.<br />
<br />
As evidence of the power of Java is the number of large projects that are considered successful when built with Java such as Eclipse, Gmail, NASA Worldwind, and Jenkins. Don't forget also some popular websites like LinkedIn, eBay, and also Amazon. Now, are you interested in learning Java? If so, you can take an online course to learn Java from the following website portal:<br />
<ul>
<li><a href="https://www.guru99.com/java-tutorial.html" rel="nofollow" target="_blank">Guru99</a></li>
<li><a href="http://www.learnjavaonline.org/" rel="nofollow" target="_blank">LearnJava</a></li>
<li><a href="https://www.codecademy.com/learn/learn-java" rel="nofollow" target="_blank">CodeCademy</a></li>
<li><a href="https://www.udemy.com/java-the-complete-java-developer-course/" rel="nofollow" target="_blank">Udemy</a></li>
</ul>
<div>
Happy coding and consider the <i>reasons to learn Java in 2018</i>.</div>
Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6836191468085271207.post-83383961694400718662018-04-13T16:59:00.000-07:002018-04-26T20:44:04.237-07:00Contoh Program Exception Handling: Mendeklarasikan, Melemparkan, Dan Menangkap Exception Pada Java<b>Contoh program exception handling</b> di bawah ini akan menjelaskan mengenai mendeklarasikan, melemparkan dan menangkap exception pada program Java. Instance method yaitu setPanjang(), setLebar() dan setTinggi() dapat melemparkan (throw) exception ketika nilai yang dimasukkan berupa angka negatif.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img alt="contoh program exception handling Java" border="0" data-original-height="240" data-original-width="319" height="301" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNbZ9Js1WNhtUE3qgvGJ-m1uX8D4ri1D8vCK_BvvBtwfJvXrYRv5ysnttmsnfonYmgNQH32eR9UCqRYiEMhGExMx24NYiuEMKLk1Qh8p3KfG-sEHYO0zi6hADd5Zuo9xK0xkuJrh9KlPQ/s400/Contoh+Program+Mendeklarasikan%252C+Melemparkan%252C+Dan+Menangkap+Exception+Pada++Java.jpg" title="Contoh program exception handling pada java" width="400" /></div>
<br />
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/61e5b76caeebbdd35e9216e8ee4e2395.js"></script>
Pada class BalokDenganException di atas, method setPanjang(), setLebar() dan setTinggi() akan melemparkan exception bila nilai yang dimasukkan adalah negatif. Method-method tersebut mendeklarasikan IllegalArgumentException pada method headernya.<br />
<br />
Meskipun tanpa menggunakan klausa <b>throws IllegalArgumentException</b> pada deklarasi method, class BalokDenganException akan tetap sukses di compile. Ini dikarenakan exception tersebut merupakan subclass dari <b>RuntimeException (unchecked exception)</b> terlepas dari apakah exception tersebut dideklarasikan pada method header.<br />
<br />
Kemudian untuk mengujinya bisa menggunakan class TestBalokDenganException seperti di bawah ini:<br />
<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/f3968eb139a755356b41f469a62443ee.js"></script>
Class TestBalokDenganException membuat 5 objek untuk menguji cara kerja penanganan exception. Perhatikan pada objek <span style="color: blue;">balok5</span> pada blok try, nilai panjang yang ditetapkan adalah negatif sehingga akan melemparkan IllegalArgumentException pada method setPanjang().<br />
<br />
Kemudian exception yang terlempar itu akan ditangkap pada blok catch. Tipe objek ex adalah IllegalArgumentException, dan ini sesuai dengan objek exception yang dilemparkan oleh method setPanjang(), sehingga exception ini akan ditangkap oleh blok catch.<br />
<br />
Kemudian exception handler akan menampilkan pesan singkat dengan ex.toString() mengenai exception tersebut, atau anda juga bisa mencoba dengan ex.printStackTrace() untuk mendapatkan detail yang lebih mengenai exception ini.<br />
<br />
Ketika exception terjadi maka program akan tetap dilanjutkan. Jika exception handler tidak menangkap exception tersebut maka program akan dihentikan secara mendadak.<br />
<!--bahasa java-->
<script async="" src="//pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js"></script>
<br />
<ins class="adsbygoogle" data-ad-client="ca-pub-1500690789755748" data-ad-format="fluid" data-ad-layout="in-article" data-ad-slot="9483250114" style="display: block; text-align: center;"></ins><script>
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
</script>
<!--bahasa java-->
<br />
Bila method melemparkan Error exception selain dari RuntimeException maka method harus dipanggil di dalam blok try-catch.<br />
<br />
<h3>
Contoh Kasus Program Exception Handling Pada Penjumlahan Integer</h3>
<br />
Contoh lainnya di bawah ini adalah mengenai penjumlahan integer. Dimana ketika user memasukkan nilai selain integer maka exception akan terlempar dan ditangkap oleh blok catch sebagai handler.<br />
<script src="https://gist.github.com/Ziatta/e8dd55034031889bf7b3ecc2974232fc.js"></script>
Demikianlah <b><i><u>contoh program exception handling pada Java</u></i></b> mengenai mendeklarasikan, melemparkan, dan menangkap exception yang mudah-mudahan bisa membantu anda untuk memahami topik ini dengan lebih baik.Bahasa Javahttp://www.blogger.com/profile/01094935832576595874noreply@blogger.com0